יום שבת, 20 בדצמבר 2014

הממלכה ריקה, אבל צבעונית



הממלכה הריקה, לא לגמרי ריקה.
יש בה להקת צרצרים, חבורה של דינוזאורים, ואפילו עורב אחד.
וכמובן - יש גם מלך, מלך אמיתי , עם כתר על הראש. אבל מה הטעם להיות מלך, כשאין נתינים, ואין מלכה?
אז המלך משוטט בממלכה, ומחפש דרך החוצה, ואנחנו משוטטים איתו ובלי הרבה בעיות, אחרי לא יותר מכמה דקות - מוצאים את הדרך לעתיד טוב יותר. אולי.
זה משחק קצר ופשוט, שמשחק את עצמו כמעט בלעדינו. כל מה שצריך זה לשוטט, ולשים לב לכמה פרטים.
אבל הממלכה - הממלכה בהחלט שווה ביקור.
כל מסך הוא פסיפס נקי ומדויק של צבעים וצורות, תענוג לעיניים, ומצוייד גם בקולות רקע מלאי נוכחות.
אולי בתור משחק הוא לא מציב יותר מדי אתגרים, אבל יש כאן סיפור יפה, שנעים להיות בתוכו.
The Empty Kingdom מוגדר על ידי יוצרו כ"היפר קומיקס".
קומיקס רשת, שהקורא קובע בו את מבנה הסיפור.
כמו בקומיקס, כל מסך מחולק למשבצות, ובכל משבצת רק חלק מהתמונה.
בדומה לקומיקס שיש בו חיתוכים ששאולים מעולם הקולנוע - לונג שוט, קלוז-אפ, ראשים מדברים ועוד, גם כאן אנחנו מזיזים את הדמות ממשבצת למשבצת, ובכל לחיצה היא מופיעה ממרחק שונה, או מזוית שונה.
כשכל זה קורה במסך אחד, זה יוצר דפוס תנועה מאד מקורי - אפשר לראות כל התרחשות מכמה נקודות מבט, או ממרחקים שונים.
עם כל קליק משתנה הקומפוזיציה, ואז עוברים עם הדמות למסך אחר, עם צבעים חדשים ורחשים שונים.

יוצר המשחק הוא  Daniel Merlin Goodbrey, שמולך בעולם שלם של יצירות. 
את כולן אפשר למצוא בבלוג שלו - e-merl.com.
הוא לא רק יוצר, אלא גם מלמד באקדמיה, ואפילו כותב את הדוקטורט שלו על קומיקס ניסיוני ברשת.
בבלוג שלו אפשר למצוא גם משחקי- קומיקס נוספים, וגם מאמרים מעניינים, ואפילו קומיקס שהקוראים קובעים בו את התפתחות העלילה.

מבחינתי, תמונות של המסכים היו מספיקות בשביל להכנס למשחק.... 
אז אחרי כל המילים אני אשים פה עוד שני מסכים יפים, ואת השאר תגלו לבד.






יום שישי, 29 באוגוסט 2014

ביום ובלילה





הגעתי כבר ליום ה36, ואין לי מושג כמה ימים עוד נשארו.
ואולי Gridland הוא משחק שנמשך לנצח.
יום אחר יום של עמל עברתי עם גיבור המשחק הקטן והלא-כל-כך-חסון-אבל-חרוץ.
כל היום הוא סוחב ארגזים, הורס ובונה, וכל הלילה - נלחם באויבים אכזרים.
זה משחק שבנוי מעקרונות כל כך מוכרים, ובכל זאת נוצר כאן משחק שלא היה כמותו.
יש בו יסוד מובהק של match three (צרף שלושה), אבל גם של turn based, ואפילו grow או sim.
יש בו אסטרטגיה, צבירת יכולות עם התחזקות והשתכללות, בניית עולם, צירוף בין רכיבים שונים, ובעיקר - גילוי.
אין שום הוראות למשחק ואת הכל צריך ללמוד מנסיון - מי נגד מי, איך זה עובד, מה צריך לעשות - שום דבר לא ברור בהתחלה. בהמשך הכל יותר ברור, אבל עדיין, אפשר לשחק בתחושה שעוד יש מה לגלות ושאין לדעת מה עוד יתפתח.
לכן, כל מה שתיארתי וסיפרתי עד עכשיו הוא בעצם סוד, ואני מקווה שזה מחיר מועט, שנאלצתם לשלם כדי להגיע למשחק ולהכיר אותו.
אז בעצם, אי אפשר לגלות הרבה על מה שקורה כאן.
בכל זאת יש לי טיפ אחד - אל תמהרו. נכון שתקלעו לפעמים לכמה שניות שבהם אתם נדרשים לזריזות מירבית, אבל רוב הדברים כאן לוקחים את הזמן שלהם, והסבלנות משתלמת. זה משחק שדורש גם התבוננות מהצד, ולא רק מעורבות מתמדת. כבר אמרתי - הגיבור הקטן הוא מאד חרוץ, רק צריך לתת לו את הכלים הנכונים לעבוד.

את המשחק יצר סטודיו בשם double speak games, וזאת ההזדמנות לכתוב גם על המשחק הקודם שלהם, שגם הוא מאד ייחודי - A Dark Room . משחק שאסור להפסיד.
(A dark Room הופיע גם בגרסה סלולרית, והוא דומה קצת למשחק אחר שכתבתי עליו כאן -  Candy Box.)
בעוד ש Gridland מעוצב בדימויים מפוקסלים, והצבע בו הוא מפתח להבנה של כמה עניינים, הייחוד של a dark room הוא בין היתר בכך שהעלילה מתפתחת באמצעות טקסט, ללא שום דימויים. 
יחד עם זאת, הסיפור מרתק והאתגרים בו מרובים.
למרות ההבדלים ניתן לראות הרבה קווי דמיון בין שני המשחקים - שניהם מערבים מאפיינים של כמה סוגים של משחקים, ושניהם מזמינים סבלנות והתבוננות בדברים שקורים מעצמם.
אגב, גם שם לא הגעתי לסוף, אבל אפשר לשחק בו הרבה מאד זמן. זה בדיוק סוג המשחק שיכול להיות פתוח בחלון נפרד תוך כדי שעושים דברים אחרים.

טוב, בינתיים הגעתי ליום ה41. לא הזכרתי שזה גם קצת ממכר.








יום רביעי, 11 בדצמבר 2013

סוכריות קופצות




אחרי שבועיים בערך, שבמהלכם ניסיתי לעבור את שלב 77 ב"Candy Crush", זה פשוט קרה.
באמת שלא עשיתי שום דבר מיוחד. שיחקתי כרגיל, כמעט בהיסח הדעת, ופתאום (סוף סוף) התפוצצו כל הסוכריות בשרשרת ציבעונית אינסופית. הודעה ורדרדה משמחת התקבלה על המסך - עברתי לשלב הבא.
ולמה אני מספרת את זה? כי קאנדי קראש הוא לא באמת משחק מחשבה. נכון, הוא דורש תשומת לב ואסטרטגיה, ואפשר לומר באמצע "אוי, איזה שטות עשיתי", אבל כמו שגרעינים זה לא אוכל, כך גם המשחק הזה - רק פיצוחים למוח. מעסיק את המחשבה, קשה להפסיק עד שזה לא נגמר, אבל לא באמת תלוי בחשיבה מורכבת.
שלא כמו הסוליטייר הממכר של פעם, שהיה על המסך בכל מקום שבו עבדו על מחשב, אין פתרון הכרחי לכל שלב. כאן הרבה מאד תלוי במזל, ולא במחשבה או במיומנות. פתאום תקבלו צירוף סוכריות מוצלח במיוחד ותצליחו, אבל אם לא היה לכם מזל, תאלצו לעבור רבבות משחקים שבהם פשוט אי אפשר לנצח. "קאנדי קראש" הוא בעצם מכונת הימורים. משחק מזל.
בכל זאת, זה לא סתם עוד משחק ממכר - הוא עשוי פשוט מצויין, ואין ספק שזה חלק מההתמכרות שהוא מעורר. הצבעוניות והפלסטיות של הסוכריות, בעיקר בגירסה הסלולרית, ואפילו אנימציות הקישור בין הפרקים השונים הם דוגמה לעיצוב נאה ומושך. אמנם לא מתוחכם וקצת ילדותי, אבל נעים ומשמח, כמו שעשרות משחקים דומים לא היו לפניו.
המכניקה של המשחק חלקה ומתוחכמת - הפיצוצים, הנפילות (לפעמים במבוכים מפותלים שקשה לצפות מראש) ההתנהגויות של רכיבים מיוחדים והצירופים ביניהם עשויים במיטב הטכנולוגיה של המשחק הפיזיקלי.
כדי לפצות על העובדה שאין כאן באמת עקומת למידה, מערך השלבים של המשחק מצליח להכניס בכל פרק אלמנט חדש שאיתו יש להתמודד - שוקולד שמתפשט על המסך, סוכריות עם מנגנון השהייה, מבוכים ועוד.
בתוך כל פרק יש גם כמה סוגי משחקים, שנבדלים בינהם בסוגי המשימות, כך שפעם צריך לשחק לאט, פעם מהר, פעם לייצר הרבה סוכריות עם פסים, ופעם להרבות בצירופים בצבע מסויים.
גם דרגות הקושי משתנות תדיר - משלבים שניתן לעבור בנסיון אחד או שניים ועד שלבים שבהם יש הרגשה שאין כל דרך הגיונית לעבור אותם.
אף פעם לא משעמם בקאנדי קראש, ואם משעמם, אז בכל זאת תחכו להגיע לשלב הבא, שבו המשחק יפתיע שוב.
אז זו לא רק מכונת הימורים, אלא מכונה מאד מתוחכמת, שמספקת אשליה מושלמת של עניין ושל יכולת להשפיע על התוצאות. תילי תילים של אסטרטגיות ו"צ'יטים" נערמים ברחבי הרשת, כאילו אם תקראו את כל הטיפים, תוכלו מיד לנצח. טוב, אולי לפעמים זה עוזר קצת באופן כללי, אבל לא ממש.
האמת היא, שאחד הדברים שמצאו חן בעיני הוא, שאחרי כל חמישה נסיונות צריך לחכות הרבה זמן עד שאפשר לשחק שוב. זה נראה לי מאד נחמד. ממאה גרם גרעינים אי אפשר לקבל בחילה.
שיחקתי בהנאה, ושכחתי מהמשחק עד הערב. חזרתי, ואחרי חמשת התורות שלי שמחתי שזה נגמר. מהבחינה הזאת, זה היה ממש משחק כלבבי.
רק אחר כך הבנתי שלא בשבילי המציאו את הפטנט הזה, ושבדיוק זה מה שגורם לאנשים מסויימים לשלם כסף עבור המשחק. כלומר, הרבה אנשים פשוט משתגעים מזה, והם חייבים להמשיך, ומציעים להם להמשיך אם הם ישלמו איזה דולר. ויש אנשים שמוכנים לשלם.  ברחבי העולם יש כחצי מיליארד שחקנים, רק אחוז נמוך של טמבלים משלם, אבל הוא מספיק כדי להפוך את המשחק למשאבת ממון עבור יוצריו.
כאן עיתונאית רשת שמדווחת על הוצאת יותר ממאה דולר בשבוע על המשחק, אחרי שהעורכים שלחו אותה לברר מדוע המשחק כה ממכר.
כשחושבים על המורכבות המתמטית שעומדת מאחורי כל שלב במשחק ומאחורי אינסוף האפשרויות בכל שלב, מבינים שכנראה גם ההצעות לקנות את התקדמותכם במשחק הולכות ונהיות מתוחכמות. אפשר גם להבין שלא יהיה לזה סוף, שתוכלו לשלם ולשלם, אבל לא זה מה שיפתור לכם את הבעיות.
פראייר מי שמשלם - לא בגלל שזה "לא שווה", אלא בגלל משהו הרבה יותר עמוק. התשלום מעביר אתכם לשלב הבא, והשלב הבא יוצר הזדמנות נוספת לשלם. כל תשלום מגלגל את מכונת הכסף, שיוצרת עוד ועוד תשלומים, פשוט ככה זה בנוי. באמצעות תשלום אחד מזמנים כאן תשלומים עד אין סוף.
אחרי שניכשלתי בפעם המי יודע כמה באחד השלבים, עלתה הודעת מערכת "שמנו לב שיש לך בעיה עם השלב הזה, אולי את רוצה לקנות משהו שיעזור לך"?
בלעתי רוק. שמתם לב שיש לי בעיה? למה מי אתם?
ומאז התחלתי לדמיין (תוך כדי משחק כמובן... ) את מרכז השליטה הענק שבאמצעותו צופה בי האח הגדול של הסוכריות.
בעודו מאתגר אותי ברמות קושי משתנות של אלגוריתמים, כל פיצוץ של סוכריות מצידי, מזרים אינסוף נתונים מדידים למרכז השליטה של המשחק.
כן, למעשה המערכת יכולה לאבחן מה יכולת ההתמדה שלכם, כמה אתם פזיזים או עקשנים, מתי שעות הפנאי שלכם, ועד כמה אתם צייתנים - האם אתם נענים להצעות המערכת המהבהות על המסך, גם אם הן לא בדיוק הצעד הנבון ביותר שאפשר לעשות? ואולי אתם משחקים שיכורים עכשיו? ומה קרה שלא שיחקתם יומיים? אולי התייאשתם וצריך לתת לכם לנצח? אם משחקים דרך פייסבוק, המערכת שואלת אתכם מדי פעם כמה אתם נהנים - האם יש לזה השפעה על דרגת הקושי? למי הם עוזרים יותר, לזה שנהנה או לזה שמצהיר שלא?
לא, אני לא באמת חושבת שזה קורה בפועל כרגע.
מן הסתם יש למערכת איזה מנגנון משוב, שאכן אוסף נתונים מסויימים. בשביל לאסוף ולנתח את כל מה שציינתי דרושים משאבים ואינטרסים מסוג אחר. אני מניחה שבינתיים רוב המשאבים מופנים מטעם יצרני המשחק בלבד, למינימום ההכרחי כדי להרוויח ממנו יותר כסף . מה שחשוב הוא, שזה אפשרי.
אם יגיע הגורם שיש לו את האינטרס ואת הכסף כדי לעקוב אחרי המשחק שלכם, הוא יכול להפוך כל משחק רשת טפשי לניסוי פסיכולוגי בקנה מידה עולמי, ובמובן מסויים גם למנגנון של פיקוח ושליטה.
זה לא חדש. כל פעולה שלנו ברשת נרשמת, מתעודת ונשמרת. כך עובדת מערכת הפירסום והחיפוש בגוגל ובפייסבוק.
בינתיים אנחנו נהנים מהיתרונות המידיים שיש לכל המערכות הללו.
מה ששונה במשחק כזה הוא שאין ביכולתנו לעצב אותו לצרכינו או להנאתנו .
אנחנו לא אוהבים לראות פרסומות בפייסבוק, אבל אם אנחנו מתעניינים בבישול, אנחנו יכולים לגרום לכך שרובן ככולן יעסקו בבישול. אנחנו יכולים לגרום לרשת להיות ידידותית כלפינו ולאלף אותה להיות רלבנטית יותר ואישית יותר. זה היתרון בעולם האינטרנטי, גם אם יש לו צד מסחרי ( ולמה אין צד כזה? )
קנדי קראש הוא מערכת סגורה, שגורמת לנו להתקדם בה בחוסר שליטה מוחלט, עד כדי צורך דחוף באמונה בכח עליון או ב"מזל" - "בקשה, בקשה אלוהים, תעשה שהיום יהיה יום המזל שלי ואצליח לעבור שלב"...
אז איך אפשר לא להתמכר?
נו באמת, יש כל כך הרבה משחקים. יפים, חכמים, גם כאלה עם אופי של "פיצוחים", כמו "קאנדי קראש".
נסו למשל את  Tonypa, (שכבר כתבתי עליו כאן ), שחלק גדול מהמשחקים שלו הוא "Match Three".

יש ילדים שאוהבים לאכול רק "פסטה בלי כלום", ובאמת, לפעמים זה באמת טעים ומתאים.
עם הזמן, רוב האנשים מגלים שיש עוד דברים אכילים ואפילו יותר טעימים. אם הם יצטרכו לחיות רק על פסטה זה יהיה עונש בשבילם. אז להתמכר לזה? זה בערך כמו הפנטזיה לאכול רק סוכריות כל היום. איכס.











יום שבת, 27 ביולי 2013

מסע בזמן, ובחזרה



בדרך כלל אני לא כותבת פה על משחקים שמיועדים לטלפון הסלולרי.
ראשית - כי רובם עולים כסף, ואין לי שום עניין לפתות אנשים לשלם עבור משהו. למשחקים שעולים כסף, יש בדרך כלל מספיק ממליצים שהבלוג הזה לא מתחרה איתם.
שנית - כי לא לכולם יש טלפון משוכלל, ואם יש, אז אולי לא בדיוק את הדגם או את מערכת ההפעלה הנחוצה. הרבה משחקים מיועדים רק לסוג מסויים של טלפון, וגם כאן אין לי שום עניין לעודד את הקניות בענף הסלולריים.
אבל הפעם אני מרשה לעצמי לחרוג ממנהגי, כי יש כאן משחק שהוא גם חינמי, וגם מתאים לכל מערכות ההפעלה. והכי חשוב - משחק נהדר: The silent Age.
הגיבור הראשי הוא מעין עובד קבלן בסרבל אדום, יגע ומבולבל. שינויים מפתיעים מתחוללים במקום עבודתו, ובמקום לרוקן פחי אשפה, הוא מוצא את עצמו מעורב בהרפתקת דמים מסתורית.
אבל הי, האיש הזה הוא אתם! הוא הגיבור כאן, והוא צריך להצליח לצאת מהסבך. ואת זה הוא יכול לעשות רק אם תגייסו בשמו את כל התושיה והתחכום הדרושים.
המשחק ברובו מבוסס על שיוט במרחבי הזמן, ועל מעבר בין ההווה לעבר, בין שנות האלפיים לשנות השבעים של המאה העשרים. המפתח להתקדמות הוא לעבור בין הזמנים ברגע הנכון, להשתמש בחפצים מזמן אחד בזמן אחר, או לעצב את העתיד על ידי נקיטת פעולות בעבר. מעניין? אכן.
התפאורה, הנופים והדמויות מעוצבים בצורה נקייה, עם הצללות עדינות וצבעים יפים. גם הסאונד משובח, ומומלץ לשחק עם אוזניות. כמעט כל פרט בכל מסך גורר תגובה טקסטואלית מצחיקה ושנונה, כך שאפילו נסיונות סרק לגעת במקומות רק בשביל לנסות אם משהו עובד אינם בזבוז זמן. מישהו כאן חשב על הכל.
אם גם אתם תחשבו על הכל, נראה שלרוב תגיעו לשלב הבא - המשחק מאתגר, אבל בהחלט לא מתסכל.
מה שניתן בחינם הוא הפרק הראשון, שאמנם די ארוך, אבל בהחלט משאיר יותר מידי טעם של עוד כשהוא נגמר.
הפרק השני מחכה למימון. לפעמים צריך לזכור שלבנות משחק זה באמת המון עבודה, וכאן היא בהחלט שווה תמורה.
מי שאין לו את המכשיר הנחוץ להפעלת המשחק יכול לראות לפחות את הטריילר שלו כאן.
ואני חייבת להוסיף עוד שתי תמונות - אותו החדר בשני זמנים שונים. אהבתי מאד את הטפט.













יום ראשון, 21 ביולי 2013

הרפתקת אימה מפוקסלת





כדי לסיים את הפרק הראשון במשחק The Last Door תצטרכו, אכן, להצליח לפתוח את הדלת האחרונה במבוך של חדרים ומסדרונות, ושם לגלות את פשרה של הסצנה הראשונה במשחק, שבה מישהו מתאבד בתליה.
לאור הפתיחה הטראגית, ולמשמע פס הקול המלווה בצריחות עורבים ובמוזיקה דרמטית, אין ספק שמדובר בהרפתקת אימה די מצמררת. העלילה ממוקמת בסקוטלנד של סוף המאה ה19, והיוצרים מעידים על עצמם שהם מושפעים מסיפוריו של א.א. פו.  ( עורבים כבר אמרנו? )
הטכניקה מוכרת מאד - קליקים על המסך פותחים חלונות טקסט, שמסבירים לכם מה אתם רואים, ומה יש לעשות, ומאפשרים לכם לקחת חפצים שבהם תשתמשו כדי להתקדם.
ייחודו של המשחק הוא בסגנונו הגרפי המאד מפוקסל. עד כדי כך שיש צורך להתבונן בכל מסך כפי שמתבוננים בציור אימפרסיוניסטי - מקרוב זה נראה כמו כתמי צבע מפשטים, ורק מרחוק אפשר להבחין במשמעויותיהם. ללא תיבות הטקסט, לא תמיד ברור מה משמעות הכתמים על המסך, אבל זה חלק מן ההרפתקה, ומוסיף מאד לתחושת המסתורין וחוסר הבהירות. רוב המסכים המפוקסלים האלה מתאפיינים בצבעוניות עשירה וייחודית, כך שזה די מהנה לשוטט בינהם.
הפרק הראשון מומן באמצעות הציבור הרחב ומוגש בחינם, אבל כדי להמשיך בפרק השני תצטרכו לתרום משהו לפיתוח המשחק.
הפרק השלישי כבר בפיתוח, ובעמוד ה Kikstarter תוכלו למצוא את כל הפרטים על הצוות, גישה לפורום, ועוד פרסים שווים לתורמים.



יום שישי, 3 במאי 2013

סיפור פשוט



בסיפור הזה יש הכל - הרפתקאות, אסטרטגיה, סיפור, חידות . קוראים לו Candy Box.
בהתחלה נדמה שיש כאן סיפור אינטראקטיבי, שבו קריאת טקסט והקלדתו מקדמת את מהלך העניינים. כלומר, משחק שאין לו צד ויזואלי - לא צבעים, לא תמונות ולא אנימציה.
אז זה נכון במובן מסויים, אבל במהלך המשחק מסתבר שזה לא מדוייק. אמנם אין צבעים, אבל יש דימויים, שעשויים כולם בטכניקת ASCII art - שזהו האופן שבו דימויים נבנים מסימני מיקלדת, בדרך כלל באמצעות קוד. אז יש דימויים - אבל גם הם מבוססי טקסט, כך שזה בעצם משחק טקסט אחרי הכל.
בהתחלה המסך כמעט ריק. יש מונה שמספר לכם כמה סוכריות יש לכם, וצריך לבחור בין שתי אפשרויות - לאכול אותן, או להשליך על הרצפה. לא אגלה מה יש בהמשך, כי חלק מההנאה כאן היא שאתם לא יודעים. הכל בא בהפתעה. ואין ממש הוראות. זה לא רק משחק טקסט, אלא גם משחק גילוי, מאלה שבהם חלק מהזמן אתם מנסים לגלות איך בכלל משחקים.
דבר אחד אפשר להבין באופן עקבי - הרבה סוכריות זה טוב. סוכריות כאן הן כמו מטבעות זהב במשחקים אחרים.
בכלל, תפגשו הרבה קלישאות ממשחקים מוכרים ורגילים, אבל במובן מסויים ככל שהקלישאה יותר מוכרת, כך היא גם יותר מצחיקה כשנתקלים בה. יש המון הומור במשחק ומי שעשה אותו בקיא היטב בדפוסי משחק שונים, והוא בוחש בהם בהנאה.
אוכל לגלות כאן שבהמשך הדימויים גם זזים, ועליכם לעמוד במשימות שידרשו מכם זריזות ואסטרטגיה. תצטרכו גם לחשוב ולהשיב תשובות נכונות, ומי יודע מה עוד.
גם אני עדיין לא יודעת. זה משחק חדש, ועדיין לא הגעתי לסופו. כן, זה משחק שלוקח זמן. אבל לא בכל הזמן הזה אתם עסוקים במשחק. להיפך - הדרך הטובה לשחק בו היא להניח לו לרוץ בחלון צדדי, ולחזור אליו מדי פעם.
כי למרות שלפעמים נדרשת בו זריזות,המון פעמים צריך גם לחכות בסבלנות. ועושה רושם, שככל שמתקדמים בו יותר, הוא ממכר יותר, ויחד עם זאת - מקדישים לו פחות זמן רצוף...
כן, זה לא הפרדוכס היחיד כאן.
מה שבטוח - שום דבר לא בוער. הזמן כאן פועל לטובתכם.
בראשית המשחק אתם מקבלים קוד אישי שאיתו אתם חוזרים למשחק גם אחרי שכיביתם את המחשב - כדאי לשמור אותו מיד בהתחלה, ואת הקישור אליו לשים ב"מועדפים" של הדפדפן.
הסבלנות משתלמת. ברגע הראשון זה נראה משחק "רזה" וחיוור, מלא באותיות ומשעמם, אבל עם קצת סבלנות תקבלו משחק חכם ומאתגר, שיגרום לכם לחייך בכל פעם שתחזרו אליו.


עדכון:
כאן תוכלו למצוא את  candy box 2 wiki , כלומר את כל האינפורמציה על הדמויות ועל השלבים השונים.





יום חמישי, 18 באפריל 2013

אטיקוס והנער האלקטרוני


יש ז'אנר שלם של משחקים, שיש לי נטיה לפסוח עליו. באנגלית הוא מכונה "interactive fiction" - משחקים שעיקרם טקסט, ומטרתם לספר סיפור.
הסיפור מאפשר לנו להיות שותפים בכתיבתו. בדרך כלל אפשר לבחור בין משפטים שונים, או דמויות שונות, אבל לפעמים צריך ממש להקליד מילים ומשפטים, להמציא את הסיפור, או לקלוע למילה הנכונה.
ספרות אינטראקטיבית כזו בדרך כלל מייגעת אותי מאד, בעיקר אם אין שום היבט ויזואלי במשחק. הטכניקה הזו מצטרפת לעיתים בהצלחה למשחקי מסע והרפתקאות, אבל כשמדובר בעיקר בטקסט עוד לא נתקלתי במשחק שממש עשה לי את זה.
אולי זה רק בגלל שעדיין לא עסקו בזה אנשים שהכתיבה אומנותם, והז'אנר התפתח בתור משחק בלבד, אבל לא בתור צורה של ספרות.
והנה, נתקלתי בסיפור אינטראקטיבי משעשע, ציני, מתוחכם, שאפילו מלווה בסדרת תמונות, מתוחכמות לא פחות.
המשחק Atticus and Boy Electronic מבוסס על סיפורו של אוסקר וויילד "הזמיר והשושנה".
בסיפור המקורי מדובר בסטודנט עני, שאהובתו דרשה ממנו שושנה אדומה כדי שתיאות לצאת איתו לנשף המחולות. בכל הגן לא מוצא הבחור אף שושנה אדומה, אבל הזמיר (ציפור ממין נקבה במקור) נחלצת לעזרתו. היא, ששרה כל הזמן שירי אהבה מתוקים, נפעמת למראה "הדבר האמיתי" - בחור מאוהב בשר ודם, נואש ומיוסר. היא מחליטה לעשות הכל כדי שיוכל להגשים את אהבתו.
אך אבוי - כדי להשיג שושנה אדומה, על הציפור לשיר כל הלילה, תוך שהיא מקיזה את דם ליבה על הפרח הצומח לאיטו. הציפור מקריבה את חייה למען האהבה, והסטודנט קם בבוקר וחושב שהנה יש לו מזל- בן לילה צמחה בגנו שושנה, בדיוק כמו שהוא היה צריך! הוא חוזר לנערה עם שושנה אדומה.
אם עד עכשיו הכל הסתדר לפי הספר, הוא מצפה שהנערה תסכים לצאת איתו כפי שהבטיחה, אבל היא מודיעה לו שהיא כבר מצאה מאהב יותר עשיר ממנו, שהביא לה תכשיטים ולא פרחים, ומיהו בכלל.
הסטודנט משליך בזעם את השושנה, כועס ומאשים, אבל הנערה החומרנית אפילו לא לוקחת את זה ללב. הוא מתרחק ואומר לעצמו "האהבה היא דבר טיפשי. היא לא מועילה כמו הלוגיקה, אינה מוכיחה דבר, ותמיד מתארת דברים שלא יקרו, וגורמת לנו להאמין בדברים שאינם אמת." אם צריך לחפש את מה שמועיל בחיים  (והרי זה מה שאמרה הנערה, לא? ) עדיף שאחזור לספר שלי ואלמד מטאפיזיקה (שזה כנראה יותר מועיל...). הסטודנט המאוכזב פורש בחזרה ללימודיו. הכל בא על מקומו בשלום. כל אחד מקבל את מה שמגיע לו. שיח שמצמיח פרחים צהובים לא יכול להצמיח אדומים.
הארכתי בתיאור הסיפור של אוסקר וויילד, משום שהמשחק מצטט מן הסיפור חלקים שלמים, אבל בעיקר - מי שיצר את המשחק, קרא בקפידה את הסיפור. הוא חשב עליו, וגם הבין את כל פיתולי העלילה הדקים שהוא פורש, את השאלות שהוא מעלה ואת הציניות העמוקה שבה הוא כתוב. את דמות הזמיר מחליף נער-רובוט. הנער יוצא למסע, כמו בכל משחק הרפתקאות ממוצע, ומשימתו היא להשיג את השושנה שביקש ממנו הסטודנט שפגש בדרך. בסיפור שלנו הנער-רובוט, כלומר הזמיר, הוא הגיבור המרכזי, ולא הסטודנט ( שמצוייר כמו צפרדע מטופש ). הזמיר אצל אוסקר וויילד משול בעיני הסטודנט לאמן - ביצוע מושלם של כשרון טבעי, שאינו אלא אחיזת עיניים מסוגננת וריקה מתוכן. הציפור היא מעין מכונת שעשועים משוכללת, שאינה מרגישה דבר. כביכול, כזה הוא גם הנער הרובוט במשחק - מכונה. אבל כאן זו מכונה עם מודעות עצמית ועם שאיפה ליהפך לאנושי.




ובניגוד לזמיר, הנער מצוייד בכלב - כלב אמיתי, לא אלקטרוני. בזכות הכלב מצליח הנער להערים על הגורל ולא שופך לשוא את כל שמן המכונות שלו על מזבח האהבה המפוקפק. לא אגלה הרבה יותר מהעלילה שמתפתחת במשחק, אבל הכרות עם הסיפור המקורי בהחלט עוזרת להבין איזה עבודה טובה עשה היוצר. גם המשחק, כמו הסיפור, מעורר מחשבה ומעלה חיוך.
המשחק לא בנוי מכמה עלילות, אלא מאפשר כמה דרכים להגיע לאותה עלילה. לחיצה על קישורים בתוך הטקסט, מובילה אותנו מחלק אחד לשני. היות ובכל פסקה יש לרוב יותר מקישור אחד, יש צורך בחזרות תכופות לאותו מקום (בכל פעם כדי לנסות קישור אחר), אבל המעברים בין הטקסטים הם מהירים ופשוטים והטקסטים קצרים יחסית, כך שטכניקת המשחק לא מייגעת.
לפעמים, גם אם נדמה לכם שחזרתם לאותו מקום, תמצאו שהטקסט או הקישור השתנו, בהתאם למה שבחרתם בפסקה אחרת.
הציורים שמלווים את הטקסט עוזרים בהתמצאות ומצליחים לצייר דמויות עם אופי ואישיות, למרות סגנונם המפשט והמינימליסטי. מסתבר שגם זו התמחות של היוצר, שכינויו bloomengine.
בבלוג היפה שלו הוא מפרסם יצירות נוספות, שעשויות שלל בלוקים צבעוניים. בהזדמנות זו הוא גם מגייס תרומות להמשך פיתוח של משחקים ושל פרוייקטים נוספים. למי שתורם מעל 7$ מבטיח bloomengine ציור דיוקן אישי בסגנון "בלוקי", וכניסה להיכל התהילה.


(ובתמונה, למשל - הארכידוכס פרנץ פרדיננד. זו יכולה להיות התמונה שלכם )