את Jason Rohrer הכרתי דרך סרטון תיעודי על Pixel Art. הסרטון סוקר את ההיסטוריה של השימוש בפיקסלים כאמצעי ליצירת דימויים, כלומר - מראשית ימי המחשב ומשחקי המחשב.
דימויים על מסך מחשב עשויים מפיקסלים. זה ברור. אלא שבראשית ימי הדימויים הממוחשבים, ברזולוציות המסך הירודות, דימויים שעשויים מריבועים ציבעוניים היו אילוץ. במהלך הזמן הצליחה הטכנולוגיה להפוך את הדימויים האלה לתלת מימדיים, ריאליסטיים יותר, מורכבים ממליוני פיקסלים וצבעים. מעצבי משחקים שמשתמשים היום בקוביות צבעוניות כדי לייצר דימויים, עושים זאת היום מתוך בחירה, כסגנון מועדף.
יש בבחירה הזו היבט מודרניסטי די מובהק - בנטייה להפשטה, בהסתמכות על הרושם הפעיל של הצופה, שמרכיב את הדימוי בעצמו ( כמו שנדרש בעת צפייה בציור אימפרסיוניסטי, בפואנטליזם ועוד ), אבל יותר מכל, בנסיון להתרחק מהאשלייה, ולחשוף את האמצעים האמנותיים. הציור המודרני מראה לנו שציור הוא חתיכת בד שמישהו מרח עליה צבע, ולא "חלון לעולם". אמנות הפיקסלים מראה לנו שמה שאנחנו רואים על המסך נעשה במחשב, ועשוי מפיקסלים.
Jason Rohrer בחר לעצב לפחות שני משחקים בדרך זו. הפעם, כדי לשחק בהם, צריך להוריד אותם מהרשת למחשב. בדרך כלל אני נמנעת מלהציע הורדות, אבל הפעם אין לי ברירה. ( אני יכולה רק לציין שההורדה היא מהירה, והמקורות הם בטוחים.)
האחד - Passage - מתרחש במלבן של 100X16 פיקסלים, ואורכו חמש דקות בלבד. בחמש הדקות האלה אתם צריכים לעבור עם הגיבור את כל מסלול חייו. כדי לנוע יש להשתמש במקשי החיצים, מה שאומר שאפשר לא רק לרוץ ישר, אלא גם לשוטט מעלה-מטה, או לחזור אחורנית. הנופים הציבעוניים משתנים במהלך המסלול, והגיבור, שעשוי מפיקסלים ספורים בלבד, מזדקן לנגד עינינו בחלוף הזמן, עובר מנעורים נמרצים לזיקנה איטית, עד שהוא הופך למצבת אבן שמסמלת את מותו הבלתי נמנע. לכאורה, אין כאן הרבה אפשרויות. אבל, כמו בחיים, בזמן המועט שנקצב, אפשר לבחור דרכים שונות - להיות הרפתקן, למצוא אוצרות, לחבור לבת זוג, או לרוץ קדימה במהירות ולהזדקן לבד...לא מספיק לשחק פעם אחת כדי להבין את המשחק, או לחשוב על מה שעומד מאחוריו. ( אבל אחרי שניסיתם לשחק לפחות פעם אחת, תוכלו לקרוא את דבר היוצר עצמו על Passage )
במובנים רבים הוא מזכיר את המשחק The beggar.
השני - Gravitation - מתרחש בשטח קצת יותר גדול - 99X100 פיקסלים - אלא שלא כל השטח מתגלה בבת אחת. הוא גדל ככל שפעילותו של הגיבור מוצלחת יותר, אבל ככל שהוא נכשל בביצועיו, עולמו מחשיך וסוגר עליו. המשחק הזה יותר מאתגר, משום שהוא דורש גם קפיצות ומיומנות כלשהי. בתחילה נדמה שכל המשחק מתרחש על האדמה, אבל אז מגלים שהגיבור יכול גם לקפוץ מעלה, להמריא לשמים, ולאסוף כוכבים. לא אגלה כאן יותר מדי, רק אומר שגם כאן יש מספר החלטות שאפשר לקחת, וההכרות עם המשחק לוקחת זמן. כאן הנושא המרכזי הוא עליות ומורדות, והוא עשוי לעורר את השאלה מה גורם לנו "לעוף", ומה "מוריד אותנו לאדמה"... ( וכאן - דברו של האמן על Gravitation )
כמו שהבנתם כבר, שני המשחקים מצטיינים בכך שלחשוב עליהם לוקח יותר זמן מלשחק בהם.
אז כן, Jason Rohrer הוא בהחלט איש אשכולות - מעצב, כותב, מתכנת, ואפילו עושה מוזיקה, ויש לו מה להגיד על הרבה עניינים.
עוד תשמעו עליו הרבה ממני, כנראה.
דימויים על מסך מחשב עשויים מפיקסלים. זה ברור. אלא שבראשית ימי הדימויים הממוחשבים, ברזולוציות המסך הירודות, דימויים שעשויים מריבועים ציבעוניים היו אילוץ. במהלך הזמן הצליחה הטכנולוגיה להפוך את הדימויים האלה לתלת מימדיים, ריאליסטיים יותר, מורכבים ממליוני פיקסלים וצבעים. מעצבי משחקים שמשתמשים היום בקוביות צבעוניות כדי לייצר דימויים, עושים זאת היום מתוך בחירה, כסגנון מועדף.
יש בבחירה הזו היבט מודרניסטי די מובהק - בנטייה להפשטה, בהסתמכות על הרושם הפעיל של הצופה, שמרכיב את הדימוי בעצמו ( כמו שנדרש בעת צפייה בציור אימפרסיוניסטי, בפואנטליזם ועוד ), אבל יותר מכל, בנסיון להתרחק מהאשלייה, ולחשוף את האמצעים האמנותיים. הציור המודרני מראה לנו שציור הוא חתיכת בד שמישהו מרח עליה צבע, ולא "חלון לעולם". אמנות הפיקסלים מראה לנו שמה שאנחנו רואים על המסך נעשה במחשב, ועשוי מפיקסלים.
Jason Rohrer בחר לעצב לפחות שני משחקים בדרך זו. הפעם, כדי לשחק בהם, צריך להוריד אותם מהרשת למחשב. בדרך כלל אני נמנעת מלהציע הורדות, אבל הפעם אין לי ברירה. ( אני יכולה רק לציין שההורדה היא מהירה, והמקורות הם בטוחים.)
האחד - Passage - מתרחש במלבן של 100X16 פיקסלים, ואורכו חמש דקות בלבד. בחמש הדקות האלה אתם צריכים לעבור עם הגיבור את כל מסלול חייו. כדי לנוע יש להשתמש במקשי החיצים, מה שאומר שאפשר לא רק לרוץ ישר, אלא גם לשוטט מעלה-מטה, או לחזור אחורנית. הנופים הציבעוניים משתנים במהלך המסלול, והגיבור, שעשוי מפיקסלים ספורים בלבד, מזדקן לנגד עינינו בחלוף הזמן, עובר מנעורים נמרצים לזיקנה איטית, עד שהוא הופך למצבת אבן שמסמלת את מותו הבלתי נמנע. לכאורה, אין כאן הרבה אפשרויות. אבל, כמו בחיים, בזמן המועט שנקצב, אפשר לבחור דרכים שונות - להיות הרפתקן, למצוא אוצרות, לחבור לבת זוג, או לרוץ קדימה במהירות ולהזדקן לבד...לא מספיק לשחק פעם אחת כדי להבין את המשחק, או לחשוב על מה שעומד מאחוריו. ( אבל אחרי שניסיתם לשחק לפחות פעם אחת, תוכלו לקרוא את דבר היוצר עצמו על Passage )
במובנים רבים הוא מזכיר את המשחק The beggar.
השני - Gravitation - מתרחש בשטח קצת יותר גדול - 99X100 פיקסלים - אלא שלא כל השטח מתגלה בבת אחת. הוא גדל ככל שפעילותו של הגיבור מוצלחת יותר, אבל ככל שהוא נכשל בביצועיו, עולמו מחשיך וסוגר עליו. המשחק הזה יותר מאתגר, משום שהוא דורש גם קפיצות ומיומנות כלשהי. בתחילה נדמה שכל המשחק מתרחש על האדמה, אבל אז מגלים שהגיבור יכול גם לקפוץ מעלה, להמריא לשמים, ולאסוף כוכבים. לא אגלה כאן יותר מדי, רק אומר שגם כאן יש מספר החלטות שאפשר לקחת, וההכרות עם המשחק לוקחת זמן. כאן הנושא המרכזי הוא עליות ומורדות, והוא עשוי לעורר את השאלה מה גורם לנו "לעוף", ומה "מוריד אותנו לאדמה"... ( וכאן - דברו של האמן על Gravitation )
כמו שהבנתם כבר, שני המשחקים מצטיינים בכך שלחשוב עליהם לוקח יותר זמן מלשחק בהם.
אז כן, Jason Rohrer הוא בהחלט איש אשכולות - מעצב, כותב, מתכנת, ואפילו עושה מוזיקה, ויש לו מה להגיד על הרבה עניינים.
עוד תשמעו עליו הרבה ממני, כנראה.
אין תגובות:
הוסף רשומת תגובה