‏הצגת רשומות עם תוויות pixel art. הצג את כל הרשומות
‏הצגת רשומות עם תוויות pixel art. הצג את כל הרשומות

יום ראשון, 21 ביולי 2013

הרפתקת אימה מפוקסלת





כדי לסיים את הפרק הראשון במשחק The Last Door תצטרכו, אכן, להצליח לפתוח את הדלת האחרונה במבוך של חדרים ומסדרונות, ושם לגלות את פשרה של הסצנה הראשונה במשחק, שבה מישהו מתאבד בתליה.
לאור הפתיחה הטראגית, ולמשמע פס הקול המלווה בצריחות עורבים ובמוזיקה דרמטית, אין ספק שמדובר בהרפתקת אימה די מצמררת. העלילה ממוקמת בסקוטלנד של סוף המאה ה19, והיוצרים מעידים על עצמם שהם מושפעים מסיפוריו של א.א. פו.  ( עורבים כבר אמרנו? )
הטכניקה מוכרת מאד - קליקים על המסך פותחים חלונות טקסט, שמסבירים לכם מה אתם רואים, ומה יש לעשות, ומאפשרים לכם לקחת חפצים שבהם תשתמשו כדי להתקדם.
ייחודו של המשחק הוא בסגנונו הגרפי המאד מפוקסל. עד כדי כך שיש צורך להתבונן בכל מסך כפי שמתבוננים בציור אימפרסיוניסטי - מקרוב זה נראה כמו כתמי צבע מפשטים, ורק מרחוק אפשר להבחין במשמעויותיהם. ללא תיבות הטקסט, לא תמיד ברור מה משמעות הכתמים על המסך, אבל זה חלק מן ההרפתקה, ומוסיף מאד לתחושת המסתורין וחוסר הבהירות. רוב המסכים המפוקסלים האלה מתאפיינים בצבעוניות עשירה וייחודית, כך שזה די מהנה לשוטט בינהם.
הפרק הראשון מומן באמצעות הציבור הרחב ומוגש בחינם, אבל כדי להמשיך בפרק השני תצטרכו לתרום משהו לפיתוח המשחק.
הפרק השלישי כבר בפיתוח, ובעמוד ה Kikstarter תוכלו למצוא את כל הפרטים על הצוות, גישה לפורום, ועוד פרסים שווים לתורמים.



יום חמישי, 18 באפריל 2013

אטיקוס והנער האלקטרוני


יש ז'אנר שלם של משחקים, שיש לי נטיה לפסוח עליו. באנגלית הוא מכונה "interactive fiction" - משחקים שעיקרם טקסט, ומטרתם לספר סיפור.
הסיפור מאפשר לנו להיות שותפים בכתיבתו. בדרך כלל אפשר לבחור בין משפטים שונים, או דמויות שונות, אבל לפעמים צריך ממש להקליד מילים ומשפטים, להמציא את הסיפור, או לקלוע למילה הנכונה.
ספרות אינטראקטיבית כזו בדרך כלל מייגעת אותי מאד, בעיקר אם אין שום היבט ויזואלי במשחק. הטכניקה הזו מצטרפת לעיתים בהצלחה למשחקי מסע והרפתקאות, אבל כשמדובר בעיקר בטקסט עוד לא נתקלתי במשחק שממש עשה לי את זה.
אולי זה רק בגלל שעדיין לא עסקו בזה אנשים שהכתיבה אומנותם, והז'אנר התפתח בתור משחק בלבד, אבל לא בתור צורה של ספרות.
והנה, נתקלתי בסיפור אינטראקטיבי משעשע, ציני, מתוחכם, שאפילו מלווה בסדרת תמונות, מתוחכמות לא פחות.
המשחק Atticus and Boy Electronic מבוסס על סיפורו של אוסקר וויילד "הזמיר והשושנה".
בסיפור המקורי מדובר בסטודנט עני, שאהובתו דרשה ממנו שושנה אדומה כדי שתיאות לצאת איתו לנשף המחולות. בכל הגן לא מוצא הבחור אף שושנה אדומה, אבל הזמיר (ציפור ממין נקבה במקור) נחלצת לעזרתו. היא, ששרה כל הזמן שירי אהבה מתוקים, נפעמת למראה "הדבר האמיתי" - בחור מאוהב בשר ודם, נואש ומיוסר. היא מחליטה לעשות הכל כדי שיוכל להגשים את אהבתו.
אך אבוי - כדי להשיג שושנה אדומה, על הציפור לשיר כל הלילה, תוך שהיא מקיזה את דם ליבה על הפרח הצומח לאיטו. הציפור מקריבה את חייה למען האהבה, והסטודנט קם בבוקר וחושב שהנה יש לו מזל- בן לילה צמחה בגנו שושנה, בדיוק כמו שהוא היה צריך! הוא חוזר לנערה עם שושנה אדומה.
אם עד עכשיו הכל הסתדר לפי הספר, הוא מצפה שהנערה תסכים לצאת איתו כפי שהבטיחה, אבל היא מודיעה לו שהיא כבר מצאה מאהב יותר עשיר ממנו, שהביא לה תכשיטים ולא פרחים, ומיהו בכלל.
הסטודנט משליך בזעם את השושנה, כועס ומאשים, אבל הנערה החומרנית אפילו לא לוקחת את זה ללב. הוא מתרחק ואומר לעצמו "האהבה היא דבר טיפשי. היא לא מועילה כמו הלוגיקה, אינה מוכיחה דבר, ותמיד מתארת דברים שלא יקרו, וגורמת לנו להאמין בדברים שאינם אמת." אם צריך לחפש את מה שמועיל בחיים  (והרי זה מה שאמרה הנערה, לא? ) עדיף שאחזור לספר שלי ואלמד מטאפיזיקה (שזה כנראה יותר מועיל...). הסטודנט המאוכזב פורש בחזרה ללימודיו. הכל בא על מקומו בשלום. כל אחד מקבל את מה שמגיע לו. שיח שמצמיח פרחים צהובים לא יכול להצמיח אדומים.
הארכתי בתיאור הסיפור של אוסקר וויילד, משום שהמשחק מצטט מן הסיפור חלקים שלמים, אבל בעיקר - מי שיצר את המשחק, קרא בקפידה את הסיפור. הוא חשב עליו, וגם הבין את כל פיתולי העלילה הדקים שהוא פורש, את השאלות שהוא מעלה ואת הציניות העמוקה שבה הוא כתוב. את דמות הזמיר מחליף נער-רובוט. הנער יוצא למסע, כמו בכל משחק הרפתקאות ממוצע, ומשימתו היא להשיג את השושנה שביקש ממנו הסטודנט שפגש בדרך. בסיפור שלנו הנער-רובוט, כלומר הזמיר, הוא הגיבור המרכזי, ולא הסטודנט ( שמצוייר כמו צפרדע מטופש ). הזמיר אצל אוסקר וויילד משול בעיני הסטודנט לאמן - ביצוע מושלם של כשרון טבעי, שאינו אלא אחיזת עיניים מסוגננת וריקה מתוכן. הציפור היא מעין מכונת שעשועים משוכללת, שאינה מרגישה דבר. כביכול, כזה הוא גם הנער הרובוט במשחק - מכונה. אבל כאן זו מכונה עם מודעות עצמית ועם שאיפה ליהפך לאנושי.




ובניגוד לזמיר, הנער מצוייד בכלב - כלב אמיתי, לא אלקטרוני. בזכות הכלב מצליח הנער להערים על הגורל ולא שופך לשוא את כל שמן המכונות שלו על מזבח האהבה המפוקפק. לא אגלה הרבה יותר מהעלילה שמתפתחת במשחק, אבל הכרות עם הסיפור המקורי בהחלט עוזרת להבין איזה עבודה טובה עשה היוצר. גם המשחק, כמו הסיפור, מעורר מחשבה ומעלה חיוך.
המשחק לא בנוי מכמה עלילות, אלא מאפשר כמה דרכים להגיע לאותה עלילה. לחיצה על קישורים בתוך הטקסט, מובילה אותנו מחלק אחד לשני. היות ובכל פסקה יש לרוב יותר מקישור אחד, יש צורך בחזרות תכופות לאותו מקום (בכל פעם כדי לנסות קישור אחר), אבל המעברים בין הטקסטים הם מהירים ופשוטים והטקסטים קצרים יחסית, כך שטכניקת המשחק לא מייגעת.
לפעמים, גם אם נדמה לכם שחזרתם לאותו מקום, תמצאו שהטקסט או הקישור השתנו, בהתאם למה שבחרתם בפסקה אחרת.
הציורים שמלווים את הטקסט עוזרים בהתמצאות ומצליחים לצייר דמויות עם אופי ואישיות, למרות סגנונם המפשט והמינימליסטי. מסתבר שגם זו התמחות של היוצר, שכינויו bloomengine.
בבלוג היפה שלו הוא מפרסם יצירות נוספות, שעשויות שלל בלוקים צבעוניים. בהזדמנות זו הוא גם מגייס תרומות להמשך פיתוח של משחקים ושל פרוייקטים נוספים. למי שתורם מעל 7$ מבטיח bloomengine ציור דיוקן אישי בסגנון "בלוקי", וכניסה להיכל התהילה.


(ובתמונה, למשל - הארכידוכס פרנץ פרדיננד. זו יכולה להיות התמונה שלכם )














יום שישי, 2 במרץ 2012

לבד וביחד


Love Letter הוא משחק קצר וחמוד שמשאיר אתכם עם חיוך.
הגיבור שלו הוא תלמיד בית ספר שמוצא בתאו מכתב אהבה מילדה אלמונית. זה אירוע חד פעמי, ראשון ומרגש עבור הילד, אלא שכדי לדעת מי המעריצה הנסתרת, עליו לקרוא את המכתב עד סופו ביחידות - לגמרי לבדו, בפינה אינטימית.
המשחק מקציב לכם חמש דקות, שבהן עליכם להתחמק מזרם בלתי פוסק של חברים שמברכים אתכם לשלום ומנסים לעקוב אחריכם, ולהצליח לקרוא את המכתב עד תומו. אם תצליחו, אתם צפויים לפגישה מרגשת עם אהובתכם.
אם לא תצליחו, מישהו יחטוף מכם את המכתב ואתם צפויים להיות ללעג - אבל תוכלו תמיד לנסות מההתחלה.
העיצוב מפוקסל וצבעוני, ומזכיר במשהו את המשחקים של Party techno, שגם הם עוסקים באהבה, אלא שכאן, למרות לחץ הזמן, המשחק הרבה יותר רגוע ורומנטי.
המשחק נוצר במסגרת תחרות שמתקיימת כל ארבעה חודשים, בשם Ludum Dare. המתחרים אמורים לבנות משחק תוך 48 שעות, על פי נושא מסויים שנבחר מראש.
Love letter נוצר בתחרות ה 22 במספר, שהנושא שלה היה "לבד".
למען האמת , המשחק הזה משמש לי סתם תירוץ, כדי להביא כאן קישור לאוסף המשחקים הנבחרים של התחרות.
כאן 50 הזוכים הראשונים בקטגורית compo - משחקים שנוצרו תוך 48 שעות ע"י יוצר יחיד, וכאן 50 הראשונים בקטגורית Jam - משחקים שנוצרו תוך 72 שעות, ולעיתים ע"י יותר מאדם אחד.
בקישורים האלה תמצאו מאגר עצום של משחקים מקוריים ומרעננים, שמאחוריהם יוצרים עצמאיים שלא תמיד אפשר להתקל בהם כך סתם ברשת. וגם אינספור פרשנויות למושג "לבד". אם גשמי החורף משאירים אתכם לבד מול המחשב, תוכלו למצוא מה לעשות לפחות עד הקיץ.



יום ראשון, 20 בפברואר 2011

במרחבי האינסוף


Looming זה בעצם שם של מקום בחלל, אי שם במרחבים השחורים של שמי הלילה.
יש בו מבנים ארכיטקטוניים בלתי מזוהים, חפצים מסתוריים פזורים פה ושם, ובתוך כל אלה אתם, כלומר בן דמותכם הזערורי ( אך האנושי ), מתקדמים לאיטכם, בלב הישימון.
בעצם, לא כל כך לאיטכם, אבל בגלל המרחב העצום לוקח זמן עד שמגיעים ליעד כלשהו. ההרגשה היא כמו לשחות במרץ בים ולהתבונן בקו החוף נוסע לאט לאט, כאילו אתם בקושי זזים.
אז זה לוקח זמן להכיר את פני השטח, אבל במהלך המשחק תוכלו לגלות שהאזור כולו בעצם מוקף בגדר, כך שאימת האינסוף מתחלפת בנסיון להבין איפה מזרח ואיפה מערב, מה לחפש ומה לעשות.
אתם מוצאים מסרים ומכתבים, שמצטרפים לכלל סיפור מיסתורי ( על אהובה אבודה ועל ממלכה עתיקה... זאת אומרת, נדמה לי. ) אבל אפשר לשוטט במשחק גם בלי ממש להתעמק בסיפור. מאידך, יש חשיבות לפרטים מסויימים, כי חלקם משמש בהחלט כהוראות הפעלה  להמשך המשחק. ההפעלה פשוטה ביותר - מקשי החיצים משמשים לתנועה, מקש C מראה לכם מה הספקתם לאסוף בדרך, ומקש X משמש לאינטראקציה עם הדברים שאתם מוצאים.
פה ושם מפוזרים פורטלים, שמשגרים אתכם לנקודת ההתחלה, אבל אל דאגה, מה שצברתם, כולל הידע, יעמוד לרשותכם גם בהמשך.
הסאונד של המשחק פשוט נהדר- מלא אוירה, מסתורי ונעים לאוזן. זה הופך את השוטטות הארוכה והלא תמיד מפוענחת לחוויה הרבה יותר מהנה. ברור לי שיש אנשים שלא ימצאו עניין להתמיד בשיטוט המוזר, אבל המשחק יישמר אם תפרשו ממנו, כך שתוכלו לחזור גם לכמה דקות מרגיעות.
מי שבכל זאת חייב להבין מה קורה ולאן עליו לשאוף, מוזמן לקרוא את הדרך לפתרון ( באנגלית ).

וזהו הבלוג של Gregory Weir יוצר המשחק, ממנו אפשר להגיע לעוד משחקים שלו.

יום רביעי, 29 בספטמבר 2010

לך תדע מה החתול רוצה


מי שאי פעם גידל חתול, יודע עד כמה מפונק ותובעני הוא עלול להיות.
המיאו הזה, של חתול שצריך מכם משהו, המיאו שלא מותיר לכם הרבה ברירות , זה גם המיאו שפותח את המשחק Pussycat Frenzy.
אז לפי המשחק הזה, חתול צריך שלושה דברים - קערית אוכל, כדור צמר לשחק בו, וארגז חול כדי לעשות בו את צרכיו.
אחרי שמלאתם את כל צרכיו של החתול התובעני, הוא סוף סוף הולך לישון, ויש לכם שקט ממנו.
כשהקערה מתרוקנת צריך למלא אותה, כשכדור הצמר מסתמרטט אתם מביאים חדש, וכשהחול מלא באתם יודעים מה, זורקים אותו לפח. את כל זה עושים באמצעות גרירה פשוטה של חפצים ממקום למקום. ממש לא בעיה.
ואת כל זה צריך לעשות בששים שניות בדיוק !
טוב, זו לא בעיה כשיש לכם חתול אחד, אבל הצלחתכם המוכחת מביאה לחצרכם עוד חתול ! ועוד אחד ! ועוד, ועוד.
ועדיין יש לכם רק ששים שניות !
אה, כן, ויש גם כלבים נובחים שצריך להניס אותם באמצעות העכבר. גם זה בא בקלות, אבל גוזל כמה שניות של זמן יקר.
בקיצור, אני לא יודעת עד איזה שלב של המשחק תגיעו, אבל כדאי לכם לעבור את החוויה.
החתולים עשויים מפיקסלים בלבד, אבל התנועה שלהם מעוצבת בצורה מאד חתולית, ( אולי יותר הולמת מהתנועה של העכבר, שלעיתים נדמתה לי קצת חורקת ולא מדוייקת ).
קולות הרקע משעשעים, וגם המוזיקה נחמדה, ואפשר לשלוט בה בנפרד.
היתרון האמיתי כאן הוא שכל הסיטואציה שבה אתם מוצאים את עצמכם פשוט מאד מצחיקה !


(מומלץ לקרוא קודם את ההוראות - מגיעים אליהן דרך סימן שאלה בפינה השמאלית העליונה של מסך הפתיחה.)

את המשחק עיצב ובנה בחור גרמני המכנה את עצמו Finefin. 
זה דף הבית של האתר שלו, שאמנם לא מעודכן במיוחד , אבל אפשר להגיע ממנו לסרטוני אנימציה שהוא עשה, וגם למוזיקה שלו ( יוטיוב ומייספייס )
וזה דף הפרופיל שלו באתר המשחקים kongregate , שבו תוכלו למצוא עוד כמה משחקים שלו. לא הספקתי לבדוק את כולם, אבל יש שפע, וזה נראה מבטיח.



יום שני, 7 ביוני 2010

פילוסופיה של פיקסלים

את Jason Rohrer  הכרתי דרך סרטון תיעודי על Pixel Art. הסרטון סוקר את ההיסטוריה של השימוש בפיקסלים כאמצעי ליצירת דימויים, כלומר - מראשית ימי המחשב ומשחקי המחשב.
דימויים על מסך מחשב עשויים מפיקסלים. זה ברור. אלא שבראשית ימי הדימויים הממוחשבים, ברזולוציות המסך הירודות, דימויים שעשויים מריבועים ציבעוניים היו אילוץ. במהלך הזמן הצליחה הטכנולוגיה להפוך את הדימויים האלה לתלת מימדיים, ריאליסטיים יותר, מורכבים ממליוני פיקסלים וצבעים. מעצבי משחקים שמשתמשים היום בקוביות צבעוניות כדי לייצר דימויים, עושים זאת היום מתוך בחירה, כסגנון מועדף.
יש בבחירה הזו היבט מודרניסטי די מובהק - בנטייה להפשטה, בהסתמכות על הרושם הפעיל של הצופה, שמרכיב את הדימוי בעצמו ( כמו שנדרש בעת צפייה בציור אימפרסיוניסטי, בפואנטליזם ועוד ), אבל יותר מכל, בנסיון להתרחק מהאשלייה, ולחשוף את האמצעים האמנותיים. הציור המודרני מראה לנו שציור הוא חתיכת בד שמישהו מרח עליה צבע, ולא "חלון לעולם". אמנות הפיקסלים מראה לנו שמה שאנחנו רואים על המסך נעשה במחשב, ועשוי מפיקסלים.
Jason Rohrer בחר לעצב לפחות שני משחקים בדרך זו. הפעם, כדי לשחק בהם, צריך להוריד אותם מהרשת למחשב. בדרך כלל אני נמנעת מלהציע הורדות, אבל הפעם אין לי ברירה. ( אני יכולה רק לציין שההורדה היא מהירה, והמקורות  הם בטוחים.)

האחד - Passage - מתרחש במלבן של 100X16 פיקסלים, ואורכו חמש דקות בלבד. בחמש הדקות האלה אתם צריכים לעבור עם הגיבור את כל מסלול חייו. כדי לנוע יש להשתמש במקשי החיצים, מה שאומר שאפשר לא רק לרוץ ישר, אלא גם לשוטט מעלה-מטה, או לחזור אחורנית. הנופים הציבעוניים משתנים במהלך המסלול, והגיבור, שעשוי מפיקסלים ספורים בלבד, מזדקן לנגד עינינו בחלוף הזמן, עובר מנעורים נמרצים לזיקנה איטית, עד שהוא הופך למצבת אבן שמסמלת את מותו הבלתי נמנע. לכאורה, אין כאן הרבה אפשרויות. אבל, כמו בחיים, בזמן המועט שנקצב, אפשר לבחור דרכים שונות - להיות הרפתקן, למצוא אוצרות, לחבור לבת זוג, או לרוץ קדימה במהירות ולהזדקן לבד...לא מספיק לשחק פעם אחת כדי להבין את המשחק, או לחשוב על מה שעומד מאחוריו. ( אבל אחרי שניסיתם לשחק לפחות פעם אחת, תוכלו לקרוא את דבר היוצר עצמו על Passage )
במובנים רבים הוא מזכיר את המשחק The beggar.

השני - Gravitation - מתרחש בשטח קצת יותר גדול - 99X100 פיקסלים - אלא שלא כל השטח מתגלה בבת אחת. הוא גדל ככל שפעילותו של הגיבור מוצלחת יותר, אבל ככל שהוא נכשל בביצועיו, עולמו מחשיך וסוגר עליו. המשחק הזה יותר מאתגר, משום שהוא דורש גם קפיצות ומיומנות כלשהי. בתחילה נדמה שכל המשחק מתרחש על האדמה, אבל אז מגלים שהגיבור יכול גם לקפוץ מעלה, להמריא לשמים, ולאסוף כוכבים. לא אגלה כאן יותר מדי, רק אומר שגם כאן יש מספר החלטות שאפשר לקחת, וההכרות עם המשחק לוקחת זמן. כאן הנושא המרכזי הוא עליות ומורדות, והוא עשוי לעורר את השאלה מה גורם לנו "לעוף", ומה "מוריד אותנו לאדמה"... ( וכאן - דברו של האמן על Gravitation )

כמו שהבנתם כבר, שני המשחקים מצטיינים בכך שלחשוב עליהם לוקח יותר זמן מלשחק בהם.

אז כן, Jason Rohrer הוא בהחלט איש אשכולות - מעצב, כותב, מתכנת, ואפילו עושה מוזיקה, ויש לו מה להגיד על הרבה עניינים.
עוד תשמעו עליו הרבה ממני, כנראה.



יום ראשון, 14 בפברואר 2010

אהבה 1

כשהכל סביבנו מלא בלבבות ורדרדים לכבוד Valentines' day, וסחורה רומנטית מקדמת מכירות בראש חוצות, זה הזמן לכתוב כאן על שני משחקים מדהימים במוטרפותם ובציבעוניותם, כמו שיכולים להגיע רק מיפן.
אתם צריכים לפעול מהר, לפני שנגמר לכם הזמן, ובדקה שעומדת לרשותכם להקליק במרץ. בכל מקרה תשארו נטולי נשימה - גם מהמהירות, גם מהקולות הטראנסיים, וגם מהתדהמה ממה שקורה לנגד עיניכם.

באחד אתם בחורה, שאמורה לנשק את כל מה שנקרה בדרכה. אתם מקבלים בונוס מדי פעם - כלומר מקבלים יכולת לפגוע כמעט בלי לכוון - אבל בכל פעם זה קורה באופן אחר. Kisma.
בשני אתם דוקא בחור, שאמור לחזר אחרי האשה שמולו באמצעות דפיקות על מצחה, בעוד היא מתגוננת באמצעים שונים. גם כאן תוכלו לקבל בונוס מדי פעם, וגם כאן קשה לדעת מה יהיה.  Koi2.
ככה זה באהבה, אי אפשר אף פעם לדעת למה לצפות, וזה תמיד נגמר מהר מדי. העיקר שאפשר להתחיל מיד מהתחלה ולחכות להפתעות חדשות.
אגב, אל תצפו להגיע להישגים. קרוב לודאי שכל משחק יסתיים בהכרזה שלא עשיתם מספיק, ושהדירוג שלכם נמוך. הרי לכם רומנטיקה.

ואתר הבית הוא של חברים בשם Party techno , ושם תוכלו למצוא עוד כמה משחקים מופרעים,שדורשים לא יותר משימוש היסטרי בעכבר, וגם כמה קישורים לא ברורים ביפנית. אבל מה יש פה להבין...


יום רביעי, 30 בדצמבר 2009

זיקוקים לשנה החדשה


צריך כאן לכוון, לירות, ולחמוק מאויבים, כל זה במהירות מירבית.
בהתחלה אתם מקבלים יצור קטן, ולא כל כך משוכלל, אבל ככל שאתם מתקדמים במשחק נפתחת לכם אפשרות להיות יצור חזק, שיורה לכל הכיוונים.
האויבים הם רבים, ויש להם צורות שונות. כל אחד גם נע באופן אחר. הם מתנפלים עליכם גלים גלים, ואתם יורים בהם צרורות של פיקסלים. אם פגעתם, מתנפץ כל אוייב לעשרות פיקסלים ציבעוניים. לכל אחד ניקוד שונה - אם פגעתם בו, זכיתם בנקודות, ואם הוא התנגש בכם - יורדות לכם נקודות.
כל קליק הוא מטח פיקסלים, ויש שלב במשחק שבו מתאפשרת לחיצה רציפה לצורך יריות בלתי פוסקות.
התנועה של העכבר, בלי קשר לקליקים, גם מסובבת את היצור שלכם, וגם מפזרת את הפיקסלים המתעופפים במסך. לפעמים לא צריך לירות הרבה, ודי לטאטא את הפיקסלים לכל עבר. אויבים מתפוצצים מפוצצים גם את שכניהם, והמסך מתמלא באלפי זיקוקים צבעוניים.
אלו בסך הכל פיקסלים ציבעוניים, אבל זה כל כך יפה, שאתם מוצאים את עצמכם משחקים לא רק כדי לנצח, אלא גם כדי להתבונן בחגיגה הצבעונית.
במהלך המשחק נפתחות לכם אפשרויות להשתמש בגיבורים חדשים, עם תכונות שונות. ככל שמתקדמים, זה יותר קל, אבל נחמד גם לחזור לאחור. השלב שהגעתם אליו נשמר לכם תמיד, גם אם סוגרים את המשחק  (אם משחקים על אותו מחשב, כמובן ). ואפילו המוזיקה לא רעה.

Pixel




יום ראשון, 20 בדצמבר 2009

היצור הוא תבנית נוף מולדתו

אם יש לכם מצב רוח יצירתי, סבלנות וזמן, נסו את Caverns.

זה סוג של משחק Grow,  שמתרחש בסביבה שעל העיצוב שלה יש לכם שליטה. חלק מההנאה במשחק הוא עיצוב מחדש של פני השטח בחומרים/צבעים שונים. זה בעצם האופן שבו אתם יכולים להשפיע על הסביבה שקיבלתם, ולכן סוג כזה של משחקים מוגדר גם כ"ארגז חול" וירטואלי.

בין כל הגורמים בסביבה הזו יש יחסי גומלין שאת החוקיות שלהם אתם צריכים לגלות, אבל אין בהכרח התפתחות לינארית וסדר "נכון". חלק גדול מהזמן אתם אמורים מן הסתם לבהות במתרחש, ולנסות להבין מה קורה.
יצורים קטנים עולים מפני הקרקע, לכל אחד צבע, צורה והתנהגות משלו ( בהתאם לצבע הקרקע ממנה הם מגיחים ), הם מתרוצצים להם, נתקלים זה בזה, מתים, או יוצרים צורות חיים חדשות.
אתם צריכים לשחק עם הסביבה כך שיווצרו יצורים חדשים, כלומר לגלות איזה צבע עדיף לשים בכל מקום, וכמה ממנו בזמן מסויים, ייצור איזון אקולוגי אופטימלי. ברור שיש איזה הגיון שעומד מאחורי כל זה, אבל לא כל כך פשוט להיות אלוהי הפיקסלים.
מאידך, לאלוהים של הפיקסלים מותר גם לנוח, העולם לא יחרב אם אתם מניחים לו. בינתיים תוכלו לשמוע ברקע פס קול עם גוון מסתורי, וכל מיני קולות "סקוויק" של היצורים, שחיים את חייהם גם בלעדיכם.
הכל מעוצב בפשטות מירבית, באמצעות פיקסלים מרובעים, שיוצרים קוביות צבע מרובעות, ואין כאן שום קושי תיפעולי.
לעומת זאת צריך סבלנות להתבוננות מדעית ולהסקת מסקנות.

אם בכל זאת, סבלנותכם קצרה מדי מכדי להסיק את כל המסקנות בעצמכם, פנו לדף ההנחיות והפתרונות ב Jayisgames.
אחרי הכל, יש מטרה למשחק, ואתם אמורים לגלות איך נוצרים יותר מ 12 סוגים של יצורים.








ועל המשחק הזה אחראי אחד בשם Martín Sebastián Wain, שעומד מאחורי השם המסחרי TBAM, שזה ראשי תיבות של Two Bananas And Milk. לא פחות ולא יותר. באמצע המשחק הוא עשוי להציע לכם לעשות בשבילכם כל מיני דברים מצחיקים תמורת כסף, כמו אפילו לעצב במיוחד יצור אלמותי שיהיה רק שלכם. סתם, שתדעו עם מי יש לכם עסק. 





יום שישי, 18 בדצמבר 2009

לא פשוט להיות קבצן


אתם נבעטים למסך בתור קבצן.
העולם מינימליסטי ומפוקסל.
הוראות ההפעלה נוכחות כל הזמן על המסך- חץ ימין ושמאל לתנועה, חץ למטה לבקשת נדבות, חץ למעלה לקניה, ו Z לאכילה או חידוש אנרגיה. מאד פשוט. יחד עם זאת, אפשר לשחק הרבה פעמים ועדיין לא ברור איך בדיוק מגיעים למשהו במשחק הזה. למה בעצם צריך להגיע ? בתור קבצן אתם צריכים בעיקר לנסות לשרוד. לא כל כך פשוט כשהאנשים אדישים, העולם שורץ שוטרים, ומחיר הלחם רק עולה ועולה.
כדי להתחיל לשדרג מעט את חייכם אתה אמורים להצליח לעשות 200$, אבל לא לגווע ברעב בדרך. המונה היחיד על המסך מראה לכם כמה כסף יש ברשותכם. לרעב אין מונה - אתם רואים איך הקבצן שלכם הולך ונעשה שקוף, ועלול להתפוגג כל רגע.
זה משחק מאד פשוט לתפעול, אבל דורש כושר גילוי וסבלנות כדי לנסות ולתעות בחוקי העולם שלו.
רעיון מאד גדול, באריזה מאד קטנה, שמספק גם חומר למחשבה, וגם בילוי זמן לפרקים קצובים.
לפחות מהנסיון שלי, בדרך כלל לא לוקח הרבה זמן לגווע ברעב, אבל מאידך, הסיפור אף פעם לא חוזר על עצמו. כמו בחיים.

תביאו סנדוויץ'.

The Beggar

המשחק הזה דורש shockwave player של אדובי, ואפשר גם להוריד אותו קודם למחשב, ורק אז לשחק.