‏הצגת רשומות עם תוויות פאזל. הצג את כל הרשומות
‏הצגת רשומות עם תוויות פאזל. הצג את כל הרשומות

יום רביעי, 11 בדצמבר 2013

סוכריות קופצות




אחרי שבועיים בערך, שבמהלכם ניסיתי לעבור את שלב 77 ב"Candy Crush", זה פשוט קרה.
באמת שלא עשיתי שום דבר מיוחד. שיחקתי כרגיל, כמעט בהיסח הדעת, ופתאום (סוף סוף) התפוצצו כל הסוכריות בשרשרת ציבעונית אינסופית. הודעה ורדרדה משמחת התקבלה על המסך - עברתי לשלב הבא.
ולמה אני מספרת את זה? כי קאנדי קראש הוא לא באמת משחק מחשבה. נכון, הוא דורש תשומת לב ואסטרטגיה, ואפשר לומר באמצע "אוי, איזה שטות עשיתי", אבל כמו שגרעינים זה לא אוכל, כך גם המשחק הזה - רק פיצוחים למוח. מעסיק את המחשבה, קשה להפסיק עד שזה לא נגמר, אבל לא באמת תלוי בחשיבה מורכבת.
שלא כמו הסוליטייר הממכר של פעם, שהיה על המסך בכל מקום שבו עבדו על מחשב, אין פתרון הכרחי לכל שלב. כאן הרבה מאד תלוי במזל, ולא במחשבה או במיומנות. פתאום תקבלו צירוף סוכריות מוצלח במיוחד ותצליחו, אבל אם לא היה לכם מזל, תאלצו לעבור רבבות משחקים שבהם פשוט אי אפשר לנצח. "קאנדי קראש" הוא בעצם מכונת הימורים. משחק מזל.
בכל זאת, זה לא סתם עוד משחק ממכר - הוא עשוי פשוט מצויין, ואין ספק שזה חלק מההתמכרות שהוא מעורר. הצבעוניות והפלסטיות של הסוכריות, בעיקר בגירסה הסלולרית, ואפילו אנימציות הקישור בין הפרקים השונים הם דוגמה לעיצוב נאה ומושך. אמנם לא מתוחכם וקצת ילדותי, אבל נעים ומשמח, כמו שעשרות משחקים דומים לא היו לפניו.
המכניקה של המשחק חלקה ומתוחכמת - הפיצוצים, הנפילות (לפעמים במבוכים מפותלים שקשה לצפות מראש) ההתנהגויות של רכיבים מיוחדים והצירופים ביניהם עשויים במיטב הטכנולוגיה של המשחק הפיזיקלי.
כדי לפצות על העובדה שאין כאן באמת עקומת למידה, מערך השלבים של המשחק מצליח להכניס בכל פרק אלמנט חדש שאיתו יש להתמודד - שוקולד שמתפשט על המסך, סוכריות עם מנגנון השהייה, מבוכים ועוד.
בתוך כל פרק יש גם כמה סוגי משחקים, שנבדלים בינהם בסוגי המשימות, כך שפעם צריך לשחק לאט, פעם מהר, פעם לייצר הרבה סוכריות עם פסים, ופעם להרבות בצירופים בצבע מסויים.
גם דרגות הקושי משתנות תדיר - משלבים שניתן לעבור בנסיון אחד או שניים ועד שלבים שבהם יש הרגשה שאין כל דרך הגיונית לעבור אותם.
אף פעם לא משעמם בקאנדי קראש, ואם משעמם, אז בכל זאת תחכו להגיע לשלב הבא, שבו המשחק יפתיע שוב.
אז זו לא רק מכונת הימורים, אלא מכונה מאד מתוחכמת, שמספקת אשליה מושלמת של עניין ושל יכולת להשפיע על התוצאות. תילי תילים של אסטרטגיות ו"צ'יטים" נערמים ברחבי הרשת, כאילו אם תקראו את כל הטיפים, תוכלו מיד לנצח. טוב, אולי לפעמים זה עוזר קצת באופן כללי, אבל לא ממש.
האמת היא, שאחד הדברים שמצאו חן בעיני הוא, שאחרי כל חמישה נסיונות צריך לחכות הרבה זמן עד שאפשר לשחק שוב. זה נראה לי מאד נחמד. ממאה גרם גרעינים אי אפשר לקבל בחילה.
שיחקתי בהנאה, ושכחתי מהמשחק עד הערב. חזרתי, ואחרי חמשת התורות שלי שמחתי שזה נגמר. מהבחינה הזאת, זה היה ממש משחק כלבבי.
רק אחר כך הבנתי שלא בשבילי המציאו את הפטנט הזה, ושבדיוק זה מה שגורם לאנשים מסויימים לשלם כסף עבור המשחק. כלומר, הרבה אנשים פשוט משתגעים מזה, והם חייבים להמשיך, ומציעים להם להמשיך אם הם ישלמו איזה דולר. ויש אנשים שמוכנים לשלם.  ברחבי העולם יש כחצי מיליארד שחקנים, רק אחוז נמוך של טמבלים משלם, אבל הוא מספיק כדי להפוך את המשחק למשאבת ממון עבור יוצריו.
כאן עיתונאית רשת שמדווחת על הוצאת יותר ממאה דולר בשבוע על המשחק, אחרי שהעורכים שלחו אותה לברר מדוע המשחק כה ממכר.
כשחושבים על המורכבות המתמטית שעומדת מאחורי כל שלב במשחק ומאחורי אינסוף האפשרויות בכל שלב, מבינים שכנראה גם ההצעות לקנות את התקדמותכם במשחק הולכות ונהיות מתוחכמות. אפשר גם להבין שלא יהיה לזה סוף, שתוכלו לשלם ולשלם, אבל לא זה מה שיפתור לכם את הבעיות.
פראייר מי שמשלם - לא בגלל שזה "לא שווה", אלא בגלל משהו הרבה יותר עמוק. התשלום מעביר אתכם לשלב הבא, והשלב הבא יוצר הזדמנות נוספת לשלם. כל תשלום מגלגל את מכונת הכסף, שיוצרת עוד ועוד תשלומים, פשוט ככה זה בנוי. באמצעות תשלום אחד מזמנים כאן תשלומים עד אין סוף.
אחרי שניכשלתי בפעם המי יודע כמה באחד השלבים, עלתה הודעת מערכת "שמנו לב שיש לך בעיה עם השלב הזה, אולי את רוצה לקנות משהו שיעזור לך"?
בלעתי רוק. שמתם לב שיש לי בעיה? למה מי אתם?
ומאז התחלתי לדמיין (תוך כדי משחק כמובן... ) את מרכז השליטה הענק שבאמצעותו צופה בי האח הגדול של הסוכריות.
בעודו מאתגר אותי ברמות קושי משתנות של אלגוריתמים, כל פיצוץ של סוכריות מצידי, מזרים אינסוף נתונים מדידים למרכז השליטה של המשחק.
כן, למעשה המערכת יכולה לאבחן מה יכולת ההתמדה שלכם, כמה אתם פזיזים או עקשנים, מתי שעות הפנאי שלכם, ועד כמה אתם צייתנים - האם אתם נענים להצעות המערכת המהבהות על המסך, גם אם הן לא בדיוק הצעד הנבון ביותר שאפשר לעשות? ואולי אתם משחקים שיכורים עכשיו? ומה קרה שלא שיחקתם יומיים? אולי התייאשתם וצריך לתת לכם לנצח? אם משחקים דרך פייסבוק, המערכת שואלת אתכם מדי פעם כמה אתם נהנים - האם יש לזה השפעה על דרגת הקושי? למי הם עוזרים יותר, לזה שנהנה או לזה שמצהיר שלא?
לא, אני לא באמת חושבת שזה קורה בפועל כרגע.
מן הסתם יש למערכת איזה מנגנון משוב, שאכן אוסף נתונים מסויימים. בשביל לאסוף ולנתח את כל מה שציינתי דרושים משאבים ואינטרסים מסוג אחר. אני מניחה שבינתיים רוב המשאבים מופנים מטעם יצרני המשחק בלבד, למינימום ההכרחי כדי להרוויח ממנו יותר כסף . מה שחשוב הוא, שזה אפשרי.
אם יגיע הגורם שיש לו את האינטרס ואת הכסף כדי לעקוב אחרי המשחק שלכם, הוא יכול להפוך כל משחק רשת טפשי לניסוי פסיכולוגי בקנה מידה עולמי, ובמובן מסויים גם למנגנון של פיקוח ושליטה.
זה לא חדש. כל פעולה שלנו ברשת נרשמת, מתעודת ונשמרת. כך עובדת מערכת הפירסום והחיפוש בגוגל ובפייסבוק.
בינתיים אנחנו נהנים מהיתרונות המידיים שיש לכל המערכות הללו.
מה ששונה במשחק כזה הוא שאין ביכולתנו לעצב אותו לצרכינו או להנאתנו .
אנחנו לא אוהבים לראות פרסומות בפייסבוק, אבל אם אנחנו מתעניינים בבישול, אנחנו יכולים לגרום לכך שרובן ככולן יעסקו בבישול. אנחנו יכולים לגרום לרשת להיות ידידותית כלפינו ולאלף אותה להיות רלבנטית יותר ואישית יותר. זה היתרון בעולם האינטרנטי, גם אם יש לו צד מסחרי ( ולמה אין צד כזה? )
קנדי קראש הוא מערכת סגורה, שגורמת לנו להתקדם בה בחוסר שליטה מוחלט, עד כדי צורך דחוף באמונה בכח עליון או ב"מזל" - "בקשה, בקשה אלוהים, תעשה שהיום יהיה יום המזל שלי ואצליח לעבור שלב"...
אז איך אפשר לא להתמכר?
נו באמת, יש כל כך הרבה משחקים. יפים, חכמים, גם כאלה עם אופי של "פיצוחים", כמו "קאנדי קראש".
נסו למשל את  Tonypa, (שכבר כתבתי עליו כאן ), שחלק גדול מהמשחקים שלו הוא "Match Three".

יש ילדים שאוהבים לאכול רק "פסטה בלי כלום", ובאמת, לפעמים זה באמת טעים ומתאים.
עם הזמן, רוב האנשים מגלים שיש עוד דברים אכילים ואפילו יותר טעימים. אם הם יצטרכו לחיות רק על פסטה זה יהיה עונש בשבילם. אז להתמכר לזה? זה בערך כמו הפנטזיה לאכול רק סוכריות כל היום. איכס.











יום שלישי, 9 באפריל 2013

קוף אלקטרוני חכם


סיפור המסגרת של המשחק simian-interface הוא שאתם קוף במעבדה מסתורית, ועליכם לפתור פאזלים, כדי לקבל בננות.
הנוף מאד מפוקסל, הצלילים מאד מלאכותיים, הציבעוניות בסיסית, וכתובות בלתי ברורות מופיעות על המסך בתחילת כל שלב.
אם באמת הייתם קוף מעבדה, הרי שהייתם בעמדת הקורבן, שנאלץ להינצל מהסבך המאיים כדי לשרוד, אבל כנקודת מוצא למשחק, יש כאן יתרון גדול.
כן, אין ספק שזה מסוג המשחקים שבהם לא בדיוק ברור מה צריך לעשות. אבל זה יתרון ייחודי לסיטואציה המשחקית (בניגוד לחיי היומיום).
אני אישית מוצאת שזו נקודת פתיחה נהדרת למשחק. בדרך כלל אני מעדיפה משחקים כאלה על פני אלה שבהם, מלכתחילה, מאד ברור מה צריך לעשות.
אבל זה לא לגמרי "לא ברור". בכל זאת, די מהר מסתבר שתנועת העכבר משפיעה על עצמים שונים ושהמטרה היא לאסוף אותם, ולמזג אותם לכלל ריבוע לבן ומלא אחד. יש מיזוג -גלינג! הצלחתם. אחרי סדרת הצלחות קיבלתם בננה ועברתם לשלב הבא.
העניין הוא, שזה לא תמיד ממש אותו הדבר. זה לא תמיד ריבוע, לפעמים זה  מלבן. זה לא תמיד אחד, לפעמים זה כמה. לפעמים צריך לגרור עצמים בלתי נראים, שנמצאים מחוץ לפריים. לפעמים צריך לעשות תנועות לא צפויות. בקיצור, שום דבר לא מובן מאליו.
מצד שני, יש משהו קליל ונעים בפתרון. אפשר להסתבך כמה שניות (או דקות), בתזוזות ניסיוניות שרק מרחיקות אותנו מהמטרה, ואז, כבמטה קסם, מגלים פתאום את התנועה החסכונית, האלגנטית, האחת, שמובילה למטרה הרצויה.
בהתחלה הכל נראה פשוט, אבל העניינים הולכים ומסתבכים, והמשחק בהחלט מצליח להיות מאתגר.
בין שלב לשלב מופיע לוח עם טקסטים שונים וסמלים של מסכי מחשב. הקפידו ללחוץ תמיד על "מסך" חדש שהופיע, ושלא לחצתם עליו קודם. זה לא ממש ברור ויזואלית. אם לא תעשו זאת, תאלצו לחזור שוב על השלב הקודם, ולא תצליחו לצאת ממנו עד שלא תסיימו אותו שוב.
חשבתם שהצלחתם לעבור את המשחק בהצלחה? מסתבר שעדיין שום דבר לא ברור מאליו -
אם לא הייתי קוראת על זה, לא הייתי יודעת שבכל שלב יש גם איזו נקודה סודית מהבהבת, שאם אתם מצליחים להגיע אליה, נפתחים לכם שלבים חדשים. ( פתרונות ורמזים לגבי זה תוכלו למצוא כאן )
המוזיקה של note אמנם אלקטרונית לחלוטין, ויש לה צליל מלאכותי של משחקי מחשב ישנים, אבל היא הרבה יותר מורכבת ומעניינת מזה. בכל שלב של המשחק היא משתנה, ואם אתם מרקידים את העצמים שעל המסך לפי הצלילים, אתם מקבלים סדרה של סרטוני אנימציה מפשטים. ( נסו לשחק על רקע אלבום אחר שלו, גם זה עובד )
ואולי כל המשחק הוא רק אנימציה אינטראקטיבית עבור פסקול מוזיקלי?
מה שבטוח, אל תשכחו לאכול את הבננה.

יום חמישי, 1 בנובמבר 2012

קצה חוט



Entanglement הוא משחק שנועד לבזבז לכם את הזמן, כמו הרבה פאזלים מסוגו.
אין בו הרבה חידוש, כבר ראינו משחקים עם עקרון דומה, וגם אין לו עיצוב מרהיב במיוחד.
כשרק הכרתי אותו הוא היה עדיין בגירסה אחרת, והעיצוב שלו היה הרבה יותר נקי ופשוט. עם הזמן הוא זכה לגירסה יותר "כבדה", עם אופי תלת מימדי, כביכול ריאליסטי, עם טקסטורות של אבן וצמחייה סביב לוח המשחק, אבל לא נורא. זה לא לטעמי, אבל יכול להיות שזה עושה רושם טוב, ואולי זה היה שידרוג נחוץ כהכנה לגרסת הסלולר.
הלוח מורכב ממשושים, שממלאים אותו בהדרגה. על כל משושה חדש שאתם יכולים להוסיף, יש דגם מפותל, שיוצר המשכיות עם המשושה הקודם ומתווה את המשך מסלולו של החוט. את המשושה החדש ניתן לסובב לכל הכיוונים, ואם אתם לא מרוצים, אפשר לנסות ולהחליף אותו עם הדגם הבא בתור.
האתגר במשחק הוא ליצור חוט המשכי ארוך ככל האפשר, שעובר בכמה שיותר תאים משושים על הלוח. כמובן שבכל רגע אתם עשויים להתקל במבוי סתום, בעיקר כשהלוח מתמלא ואתם מתקרבים לגבולות שלו. מאידך, אתם עשויים למצוא פתאום דגם שישתלב כך שתעברו פתאום מסלול ארוך ומפתיע.
כל עוד אתם חוזרים ומשחקים באותו משחק, תראו תמיד את הניקוד הגבוה ביותר שהגעתם אליו, ואת זמנכם תבזבזו בעיקר כדי לשבור את השיא של עצמכם..
אז כן, המשחק הזה מבזבז זמן, אבל הוא עושה את זה בצורה נעימה ומרגיעה, עם פסקול יפה, ובכל זאת מספק חומר למחשבה - אתם נדרשים לנווט בין האומץ להמר על הצעד הבא, לבין הסבלנות לבדוק את כל האפשרויות בקפידה, ובלי תשומת לב מסויימת לא תוכלו להגיע להישגים מרחיקי לכת. אבל בהחלט קל להשתפר כאן, כך שהמאמץ אינו לשוא.
בקיצור, אם אתם במילא ליד המחשב, ואתם צריכים הפסקה זה בהחלט פאזל מומלץ, ותוכלו לבלות איתו מדי פעם בהנאה.

מאחורי המשחק הזה עומדים שני חברה' מצפון קרוליינה, שעובדים תחת השם Gopherwood Studios.
יש להם בלוג מעניין שבו הם מספרים גם על יצירת המשחקים, ומי שמעניינת אותו השאלה איך זה עובד, יהנה מכל מה שהם מספרים שם.
הפוסט האחרון שלהם עוסק בשני משחקים שהם יצרו עבור ערוץ הילדים של PBS. כך התוודעתי לסדרה שלמה של משחקים ושעשועונים לימודיים לגיל הרך, שכולה מבוססת על דמותו של החתול מספרי דוקטור סוס. זה ממש מכרה זהב של תעסוקה.
ילדים שאינם דוברי אנגלית יזדקקו לתרגום צמוד מההורים, או שישתמשו במשחקים בגיל מאוחר יותר, כדי ללמוד אנגלית. יש שם גם כמה משחקים ודפי פעילות שאינם תלויי שפה, כך שמומלץ בכל מקרה לנסות ולנצל את הסדרה הזו, וגם את יתר שכנותיה בערוץ PBSKIDS.






יום שבת, 24 בספטמבר 2011

אחי, איפה אתה?



Brother הוא משחק חורפי במיוחד, בו הרוח מייללת והנוף קפוא.
אתם משחקים בתור אישון קטן עטוף מעיל וכובע פרווה, שהרוח החזקה פיזרה את אחיו הצבעוניים לכל עבר, והוא מנסה לאסוף אותם בחזרה אל מערתם הבטוחה.
זהו מסע גילוי אתגרי, שבמהלכו תדרשו לפתור פאזלים שונים ולאסוף חפצים שיעזרו לכם לקבץ את אחיכם האבודים.
מסתבר שהנוף הקפוא מסתיר גם מערות חשוכות, מצבורי לבה רותחת ומכונות מסתוריות. בכולן יש להתעכב ולהצליח לפתור את החידות, בדרך של ניסוי ותעיה. כל תחנה כזו עשויה לעכב אתכם זמן רב, אך המשחק מציע לכם רמזים, ואפשר להיעזר גם בסרטון שפשוט מגלה לכם את כל הסודות... ( ואם אתם חובבי אתגרים לא מומלץ להציץ בו ).
בכל תחנה אפשר להדליק מדורה, וזו משמשת אתכם כבסיס שיגור למסך הראשי, ממנו אתם יכולים לחזור לאתרים השונים כאוות נפשכם. זו תכונה חשובה של המשחק, כי כך אתם יכולים לדלג מתחנה לתחנה במקום לבוסס בשלג שעות ארוכות.
הפסקול נעים והעיצוב נקי ומינימליסטי, ומזכיר במקצת את המשחקים של vectorpark . המעצב הוא Luke Thompson, מעצב גרפי ומעצב אתרים, שבאתר הבית שלו אפשר לראות את עבודתו, ומשחקים אחרים שעיצב.
החסרון של המשחק הוא שחלק מהפאזלים דורשים באמת הרבה זמן של ניסוי ותעיה, אבל, כאמור, אפשר להעזר בסרטון, או בפתרון המצורף לפוסט ב Jay Is Games.
מה לא עושים למען אחים, בעיקר אם הם כל כך מאושרים כשאתה מוצא אותם.




Follow my blog with Bloglovin


יום שבת, 20 באוגוסט 2011

צוללים קדימה


במשחק Scuba אתם נקלעים בחללית מקולקלת לכוכב לכת קובייתי.
כדי לצאת ממנו, אתם צריכים לבנות מחדש את המנוע של החללית, משימה שתעסיק אתכם כמה שעות טובות, או ימים.
הנוף מורכב קוביות קוביות, שאותן אתם יכולים להסיר באמצעות אקדח לייזר, או לבנות, באמצעות ערימות חול שאתם צוברים. כך אפשר ליצור שבילים ומדרגות שיעזרו לכם לנוע בחפשיות ממקום למקום.
בעזרת הלייזר אפשר גם "לשאוב" למחסן שלכם חומרים שונים שיעזרו לכם בבנייה. חלק מהחומרים מצויים על פני הקרקע, חלק בתוך האדמה, אבל החומרים השווים באמת מצויים מתחת למים. לשם כך אתם צריכים לצלול לעומק.
ככל שמתקדמים במשחק ובונים בהדרגה אמצעי עזר, כך אתם משדרגים את היכולת לצלול לעומק רב יותר ולזמן ארוך יותר.
בכל רגע אתם יכולים ללחוץ על R ולקבל סדרה של טבלאות שבעזרתן תדעו את המתכון המדוייק להרכבת כל דבר שנחוץ לכם.
מישהו כבר הכין טבלאות עזר, שמארגנות את הבנייה בסדר הגיוני ושימושי יותר - אחת של חומרים, ואחת של ציוד. אפשר להעלות את שני הדפים האלה ולעבוד איתם, זה קצת יותר קל.
חלק מהחומרים הנחוצים לכם נמצאים בשטח, וחלק אחר תוכלו להשיג רק אם תצרו מהחומרים הקיימים תרכובות חדשות.
כמובן שמדובר בשרשרת ארוכה של תרכובות, ותאלצו להתחיל מרכיבים פשוטים כדי לבנות רכיבים אחרים, שיבנו בתורם ציוד מועיל וכן הלאה וכן הלאה.
בדרך כלל עומדת בפניכם הבחירה - האם לצאת לשוטט בחוץ ולאסוף חומרים, או להשאר במעבדה ולהרכיב אותם מחומרים אחרים. המשחק מדלג כך בין שני אפני פעולה - האחד קצת יותר אקטיבי והרפתקני, והשני יותר דומה לפתרון פאזל ודורש חשיבה ופעולה בסדר הגיוני מסויים.
בשלב הראשון אפשר לבנות רק בעמדת חללית האם, אבל במהלך המשחק אפשר לקבל ציוד שיאפשר לכם בנייה גם במעמקי הים.
העיצוב הוא חינני, התנועה של הגיבור גם בים וגם ביבשה היא קלה ומדוייקת, ויש תשומת לב רבה לתאורה. בעיקר אהבתי את המעברים המאד ריאליסטיים בין האויר למים, ואת השפריצים והגלים ביציאה ובכניסה.
מועיל מאד ללמוד את הקיצורים שמביאים אתכם למסכים או לכלים שונים, וכדאי, בראש ובראשונה, לשים דגש על שכלול הציוד שלכם. היכולת לצלול יותר זמן ויותר לעומק ממלאת את המחסן ביתר קלות.
המשחק לא נשמר אוטומטית - יש לשמור אותו באמצעות לחצן Save Game בתפריט היציאה.
אם החלטתם להתחיל מהתחלה, תקבלו עולם שונה במקצת גם במבנהו וגם בהרכבו, וזו כבר סיבה טובה לחזור אליו.

עוד משחקים של יוצר המשחק ( בחור קנדי שמכנה את עצמו Louissi ) תוכלו למצוא כאן.



יום שישי, 11 בפברואר 2011

איפה הסמרטוט? הלך לעבודה

אחד המשחקים הראשונים שהתלהבתי מהם, כשרק התחלתי להכיר את עולם המשחקים, הוא Ragdoll cannon .
המשחק הראשון נוצר ב 2008 ומאז יצאו לאור כמה מהדורות שלו. כל כך הרבה זמן עבר, שבעצם כמעט שכחתי לכתוב עליו. זה כבר נראה לי אפילו קצת מיושן ולא רלבנטי, אבל עובדה היא שהמשחק זוכה לעידכונים ולשיכלולים עד עצם היום הזה.
הקישור למעלה הוא למהדורה השלישית של המשחק, ממנה אפשר להגיע גם לארבע גרסאות נוספות, מוקדמות יותר. (מלוח הפתיחה של המשחק). מומלץ להתחיל בגרסה הבסיסית, הראשונה, לפני שממשיכים.
זה משחק שמשלב יריות ופאזל, והוא שייך לז'אנר משחקי הפיזיקה, כלומר- העצמים בו מתנהגים לפי חוקים פיזיקליים שמוכרים לנו מהמציאות היומיומית - מה שכבד נופל, מה שעגול מתגלגל, מה שגמיש קופץ וכו'
היבט היריות מגולם בתותח מתכוונן, שיש לפתח את השליטה בו כדי להצליח ולפגוע במדויק במטרה.
היבט הפאזל מגולם בעובדה שכדי לפגוע במטרה יש לחשוב על המהלך המדוייק שיתגבר על המיכשולים שניצבים בדרך. בכל שלב של המשחק מדובר במסלול מכשולים אחר שיש לפצח.
היבט הפיזיקה מגולם במה שנורה מתוך התותח - דמות מקלונית שהתנהגותה הפיזיקלית היא כשל בובת סמרטוטים.
וכך אתם יורים בובות סמרטוטים מתוך התותח, ומנסים להנחית אותן במקום הנכון, כדי לעבור למסלול מכשולים חדש.
הבובות נערמות, מתנגשות, מתפרקות, חפצים נופלים או נתקעים, אתם פותרים את החידה, ועוברים הלאה.

אז מה בעצם מצא חן בעיני ? קודם כל קסם לי העיצוב הפשוט, שבמקרה זה הוא אפילו לא חינני, אלא נראה כאילו צוייר בזה הרגע במחברת החשבון של תיכוניסט משועמם. אפשר לדמיין את המורה אוחזת בקצה אצבעותיה את המחברת המדובללת, ושואלת, במידה מסויימת של שאט נפש - "אההמממ, ומה זה צריך להיות" ? - ואז מחרימה את הכל לנצח.
אכן, יש משהו כמעט מפתיע בכך שאפשר ממש לשחק בשירבוטים האלה, ויותר מזה - הם מתנהגים כמו בובות סמרטוטים אמיתיות. משהו בניגוד הזה פשוט עובד.
Ragdoll canon 2 מעוצב בסגנון קצת אחר, של קולאז' שעשוי בעיקר מבדים ומגפרורים, אבל הוא חריג. בכל הגרסאות שאחריו חזר המשחק לסגנון הציור בעט כדורי על נייר של מחברת, או לפחות לצבעוניות כזו. עדיין נראה לי שהמהדורות הראשונות, הפשוטות ביותר, הן היפות ביותר, כי העיצוב שלהן אחיד ולא מנסה להתחכם.
מה עוד? ההתנהגות הפיזיקלית של בובות הסמרטוטים מוסיפה לכל מהלך תוצאות בלתי צפויות. קשה לתכנן בדיוק מה יתרחש. כל יריה ממשיכה להניע שרשרת של תגובות. כל צעד שתעשו ימשיך להשפיע על הצעד הבא. (תמיד אפשר, אגב, לחזור לנקודת ההתחלה, כי יש בהחלט מצבים שמהם אי אפשר להוסיף ולהתקדם.)
למרות שזה "משחק יריות" נדרש כאן איפוק ותכנון, ובזה יש עוד ניגוד שהופך אותו למעניין. מצד אחד, זה מאד משעשע להשתולל ולנסות להתקדם באמצעות ערמות של סמרטוטים שנורות בצרורות, אלא שהניקוד עולה ככל שמספר היריות קטן. כך, בעצם, האיפוק ושיקול הדעת הם שקובעים כאן, והמשחק דורש גם סבלנות והתבוננות.
בגלל תגובות השרשרת שנוצרות עדיף לפעמים לחכות ולראות איך מתפתח המצב לפני שלוחצים על ההדק פעם נוספת. בהחלט יכול להיות שהתנועה העצמאית של החפצים תעשה בשבילכם את העבודה.

את המשחק בנה ועיצב בחור רוסי המכנה את עצמו Jhonny_K שמתמחה במשחקי פיזיקה. רובם ככולם הפכו לפופולריים מאד, אבל לטעמי ב Ragdoll cannon יש משהו שאין כלל באחרים.
משחקי בובת סמרטוטים הם, כך מסתבר, ז'אנר ייחודי העומד בפני עצמו, וכאן תוכלו למצוא , לצד  Jhonny_K, עוד כמה משחקים דומים. האמת שיש משהו די מצחיק בהתנהגות הסמרטוטית, כל עוד מדובר בבובות כמובן.





יום ראשון, 9 בינואר 2011

שיהיה על השולחן

כבר הרבה מאד זמן לא כתבתי פה, וזה בגלל שהייתי עסוקה. קצת קשה לשחק כשעסוקים וקשה עוד יותר לכתוב על משחקים.
אבל ברור שבדקתי הרבה משחקים, וכמובן שגם שיחקתי... בקיצור הצטברו על שולחני כמה משחקים טובים לכתוב עליהם, ואני מקווה שלאט לאט הם יעלו גם למרחב הציבורי.
אז לפני הכל - המלצה: אל תשכחו לשחק.
כן, נכון, צריך זמן כדי לשחק. משחק נחשב למשהו שעושים בשעות הפנאי. אבל כל העניין במשחק הוא ההפוגה. אין משהו יותר מועיל לתקופה עסוקה מאשר פה ושם איזה משחק קצר. דומה שדוקא בחברות ההיי-טק, היכן שאנשים אמורים לעבוד מול המסך כל היום, נולדה מסורת של משחק, כחלק  בלתי נפרד מיום העבודה. אולי זו אחיזת עיניים ברוב המקרים, אבל בכל משרד שמכבד את עצמו יש משהו כמו שולחן סנוקר, או לפחות שולחן כדורגל...
(ואולי זו מסורת שהתפתחה עוד בימים שהיה צורך לחכות שעות עד שהמחשב יעבד נתונים ? )
בקיצור, מנסיוני בתקופה האחרונה הבנתי שיותר חשוב לשחק כשעסוקים, מאשר כשיש פנאי. לכן, אקדיש את הטור הזה למשחק מהסוג שנחמד להחזיק אותו על שולחן העבודה, ושמלווה אותי בהצלחה גם בתקופות עסוקות. זהו Primrose של Jason Rohrer , שכבר כתבתי עליו כאן.
זהו משחק קטן, שאפשר להוריד למחשב שלכם, להניח אותו על הדסק טופ, ולהגיח אליו לכמה דקות . בעיני הוא עשוי בצורה מלוטשת, מעניין וחכם. מאידך, הוא לא דורש התעמקות יתרה או המשכיות, ולטעמי הוא דרך נפלאה לשחק מבלי להרגיש שאתם מבזבזים זמן.
לוח המשחק מחולק למשבצות שאותן עליכם למלא בצבעים שונים. הצבעים הנתונים לכם מופיעים בזוגות, בסדר אקראי. את הראשון אתם מניחים באופן חופשי, ואת השני במקומות מסומנים מראש. מקומות אלה מוכתבים על פי בחירתכם במיקום הראשון. בכל פעם שאתם מקיפים צבע מסויים בצבע אחר, המשבצות שבהיקף מחליפות את צבען לצבע המוקף, והצבע שבמרכז נעלם.
צבעים חדשים נוספים ככל שהמשחק מתקדם, וצבעים אחרים נעלמים. בשלבים האחרונים נשאר רק צבע אחד ( אפור ), אבל אם אתם מצליחים להניח בלוח את כל האפורים המוקצבים לכם, אתם ממשיכים לקבל את הצבעים אתם התחלתם.
עד לשלב שבו אתם נתקעים.
אם לא הבנתם את ההסבר המילולי שלי, אל דאגה - יש הסבר בהיר, עם הדגמה, בגוף המשחק. בכלל, המשחק מצטיין בכך שהוא מצוייד בכל האמצעים כדי להשאר בעניינים. לא רק הוראות, וקישור לתוצאות השונות שהושגו, אלא גם אפשרות להריץ משחקים מוצלחים ששוחקו על ידי שחקנים אחרים, ולעקוב אחרי המהלכים שלהם. מומלץ, אחרי כמה נסיונות ראשונים, לפתוח כמה משחקים כאלה, כדי להבין את הטקטיקה האפשרית.
לא הצלחתי להגיע לרמתם של המצטיינים ביותר, אבל יש למשחק עקומת למידה. תוצאות משופרות מובטחות למתמידים.

הלאה כל משחקי הקלפים המטופשים! הלאה פיצוצי הבלונים למיניהם! - יש כאן משהו הרבה יותר חכם להתמכר אליו. תשתדרגו.









יום שישי, 13 באוגוסט 2010

מסע בין כוכבים

קודם כל אפשר להגיד על Dreamerz שהוא משחק "חמוד". אבל אל דאגה, לא חמוד מידי. יש בו קסם מתקתק ורעננות, בעיקר בסגנון הציור שלו, ובניווט  הבין כוכבי.
אתם מיוצגים כאן על ידי אסטרונאוט קטנטן, שתפקידו להפעיל מחדש מכונת חלומות. התנועה היא במעגל, או, יותר נכון, הכוכב העגול הוא זה שמסתובב מתחת לרגליכם. בכל כוכב יש חפצים שונים שיש להשתמש בהם כדי לפתור חידות מגוונות ופאזלים, וכך, לאסוף שש בועות שנחוצות לתפקוד המכונה.
בכל כוכב יש גם כן שיגור, לפחות אחד, שעליו יש לעמוד כדי לעבור לכוכב אחר. כדי להפעיל את כני השיגור יש לאסוף כדורי אור שמפוזרים במקומות שונים, אבל עד מהרה כולם מופעלים, וכל מה שיש לעשות הוא לטוס מכוכב לכוכב ולפתור את הפאזלים השונים.
אפשר להגיע לפתרון המלא דרך מסך המשחק עצמו, והפתרון מאוייר ממש כמו המשחק, אלא שבכל מסך אפשר לקרוא ליד החפצים מה אפשר לעשות איתם. דרך מקורית ונוחה להתמצא במפת המשחק. ( אם כי, דורשת קריאה באנגלית )
המשחק לא נשמר אם מפסיקים לשחק בו, אבל די קל לזכור מה צריך לעשות אחרי שעשיתם את זה פעם אחת, כך שזה לא כל כך נורא.
פס הקול חלומי ומרגיע, מצויין בתור מכונת חלומות.


יום שבת, 24 ביולי 2010

הדואר בא היום


זהו סיפורו של דוור בודד, אי שם על כוכב לכת מרוחק, שצריך להעביר מכתב מחייזר אחד לחייזר אחר.
עלינו לעזור לו להעביר את המכתב ליעדו ולפתור את כל הבעיות הטכניות שחוסמות בפניו את הדרך.
PostMan הוא מסע בעל ארבע סצנות בלבד, מצוייר בסגנון נאיבי, ומתאים גם לילדים.
הוא בהחלט אתגר למחשבה, עבור כל גיל, אבל הגיון בריא, תשומת לב לפרטים ובדיקה שיטתית של אפשרויות יובילו אתכם למטרה בדרך די ישירה. גם אם תתעכבו בפתרון - המשחק לא ארוך והפתרונות מופיעים לרוב לפני שלב התסכול...
חשוב מאד להקפיד על סדר נכון של פעולות. חפצים שניתן להזיז או לפעול עליהם הופכים את הסמן ל"יד" - כך שאפשר לזהות בקלות במה ניתן להשתמש. מאידך, החפצים האלה לא יגיבו אם לא הגיע תורם.
עוד צריך לזכור, שלפעמים צריך להקליק פעם אחת, לפעמים פעמיים, ולפעמים לגרור משהו ממקום למקום - צריך לנסות את כל האפשרויות.
את המשחק יצר יפני בשם  Asobo, שעוד כמה משחקים שלו אפשר למצוא בדף הזה. לטעמי PostMan הוא המוצלח ביותר, אבל אפשר לנסות גם את היתר.


יום שבת, 26 ביוני 2010

אלוהים אדירים...

לא פשוט להיות אלוהים. מישהו רוצה לנסות ?
Doodle god הוא המשחק שמאפשר לכל אחד להתנסות ביצירת העולם. מיצורים פרימיטיביים ויסודות חומריים, ועד לכלים , אמצעי תחבורה ואפילו זומבים וקוסמים.
כל מה שצריך לעשות הוא לנסות ולצרף שני אלמנטים בכל פעם, ולהתקדם לאט לאט בפרוייקט הפיתוח.
רוב הצירופים הם הגיוניים, כך שניתן לראות בו משחק הגיון, או סוג של פאזל, אבל גם הצירופים הפחות הגיוניים עשויים להעלות חיוך כשמגיעים אליהם. מאידך, יש בו גם יסוד של ניסוי ותעייה, וכשהאלמנטים מתחילים להתרבות, לא נותר לפעמים אלא לנסות שוב ושוב צירופים אקראיים, ולראות אם משהו יוצא מהם.
המשחק מוצע גם כמשחק לטלפון, ואכן, זה ניכר בו, לטוב ולרע.
מה שטוב - הממשק נאה ביותר, נוח להפעלה, מינימליסטי ובהיר. מושלם למסך קטן.
מה שאולי פחות טוב - כל העניין לוקח המון המון זמן, וזה לא תמיד מעניין להמשיך, כי בסך הכל מדובר במשחק פשוט, שדי חוזר על עצמו. לכן הוא מתאים לטלפון. כדי לכתוב עליו כאן, כמובן שהשלמתי אותו, אבל אני לא רואה את עצמי בנסיבות אחרות מתעקשת להגיע לסוף, בטח לא בפעם אחת. מה שכן, הוא אידאלי לטלפון, משום שהוא עשוי להיות שעשוע מתמשך נחמד ביותר כשיש לכם אותו בסלולרי, וכשאתם מחכים בתור לרופא שיניים, או לאוטובוס.
בכל מקרה, השלב שאליו הגעתם נשמר, כך שאפשר לחזור אליו בכל פעם לכמה דקות.
המשחק כולל גם אפשרות לקבל רמז, במידה ואתם תקועים, וגם לראות את כל הצירופים שביצעתם עד כה, בהנחה שזה עוזר לכם. בסופו מבטיחים היוצרים שיהיה לו המשך. למה לא ? מעניין אם יהיה לזה סוף אפוקליפטי.



יום רביעי, 24 במרץ 2010

חיים, תדליק את האור !

למי שאוהב משחקי היחלצות (escape),  המשחק היפני Loom Dawn הוא אחד מהיותר מקוריים שנתקלתי בהם.
המשחק מתנהל בדממה, ומתחיל בחדר חשוך כמעט לגמרי. כל גילוי חדש וכל פתרון של חידה, מאיר עוד פינה של החדר, עד לסוף, שבו אנחנו מגלים איך נראה החדר אחרי שעולה השמש. העיצוב המדוייק והיפה של המשחק הוא זה שמייחד אותו ממשחקים דומים.

הפאזלים לא תמיד קלים, ולפעמים יש להעזר בנייר ועיפרון, אבל מאידך, אין צורך לקרוא טקסטים ארוכים באנגלית, כך שהוא מתאים גם לילדים, אם כי מגיל מסויים. כל מה שצריך לעשות הוא להתבונן היטב היטב בפרטים, ולחשוב. החושך דוקא עוזר בזה, כי באמת צריך לבדוק כל פינה, ולשים לב לקשרים הויזואליים בין מעט הפרטים שרואים.
כל פעולה שתצליחו לעשות, תשפיע על התאורה בחדר. לכן, בכל פעם שהצלחתם במשהו, כדאי לעשות סיבוב בחלל ולבדוק אם לא נחשף עוד איזה פרט בפינה נסתרת. בחלק מן המקרים תצטרכו להשתמש גם בחפצים שתמצאו.
גם כשלא מוצאים מיד פתרונות, יש משהו במשחק שדוחף להמשיך ולחפש. אולי זה בגלל אוירת החשיכה, שיוצרת איזו סקרנות שלא תמיד נוצרת בסביבות אחרות . אולי זה בגלל שבכל מהלך אנחנו מקבלים בעצם חדר אחר - כך אנחנו לא מוצאים את עצמנו במלכודת עכברים מתסכלת, חוזרים שוב ושוב לאותם מקומות. גם אם זה קורה לפרקים - כשנצליח למצוא את מה שאנחנו מחפשים, נחפש את הדבר הבא במערך עניינים שונה.

למי שמתקשה ( אבל יכול לקרוא הרבה אנגלית ) זהו הדף עם הפתרונות ב JIG. כרגיל, אפשר לחשוף שם רק את הרמזים הרלבנטיים לשלב שבו אנחנו נתקעים, מבלי להרוס את השלבים שאחריו.
בדף המשחק עצמו יש קישורים למשחקי escape אחרים מאותה סדרה, אבל הם פחות מיוחדים - מומלץ רק לחובבי הז'אנר.




יום שבת, 20 במרץ 2010

Time Killers - להרוג זמן באופן אלגנטי

היכרות עם המשחקים של Tonypa , היא כמו כניסה למשפחה. אתם מכירים אחד, ומיד מתנפלים עליכם הדודים והדודות - משפחה שלמה של פאזלים ממכרים , דומים זה לזה ובכל זאת שונים מאד, שכל אחד מעוצב בפשטות אלגנטית, ומלווה בפס קול כמעט מונוטוני, אבל מרגיע למדי  ( לפחות לפרק זמן ).
כמעט כל משחק עלול להכניס אתכם למצב שבו אתם מתנתקים מהסביבה, המוח שלכם מתחיל לשדר גלי אלפא ( או מי יודע איזה גלים ), ואתם בוהים במסך בריכוז, חושבים בלי לחשוב, אומרים לעצמכם שרק עוד פעם אחת ודי, וממשיכים אל תוך הנצח.
להתמכרות יש כמה שלבים -
1. אויש, לא מצליח. איך משחקים בזה בכלל ? מה פיספסתי ? מה הולך פה ?
2. אהה, הבנתי. טוב. בעצם זה די פשוט, קצת מזל, קצת שכל - ננסה להתקדם מעבר לשלב הראשון והשני.
3. טוב, התרגלתי למה שצריך לעשות, עכשיו צריך גם לחשוב על זה. זה לא כל כך פשוט.
4. הפעולות אוטומטיות, הפנמתי את התבנית, זה רץ, זה די מצליח. עכשיו הזמן לשים לב לאסטרטגיה.

אז זהו, שאצל  Tonypa אתם תמיד נדרשים לא להתקבע על שום דבר. כל מהלך משנה כליל את לוח המשחק. ברוב המשחקים ( אם מדובר במשהו שקורה על לוח משבצות ), אתם נדרשים לראות הכל גם לאורך וגם לרוחב, גם את המשותף, וגם את השונה, לתכנן קדימה, אבל להיות מוכן לכל הפתעה. לכן, דוקא כשפעולת המשחק נעשית אוטומטית, אתם משתחררים לגלות את הטריקים, את האפשרויות, בקיצור - לשחק באמת.

5. ( אחרי כמה ימים ) די, נמאס. אפשר לעבור למשחק אחר. יש איזה משחק של Tonypa שמזמן לא שיחקתי בו ?

 לאחרונה הוציא Tonypa שלושה משחקים חדשים
Turnellio
Stoblobs
Taberinos
כן, בדרך כלל הוא ממציא למשחקים שלו שמות מצחיקים שקשה לזכור.
אוסף מסודר של כל המשחקים, או לפחות רובם - באתר חברת המשחקים mochi, או בדף הבלוג Jay Is Games.
כל המשחקים כולם מרוכזים באתר הבית של Tonypa, אלא ששם קצת קשה לקרוא ממש את הכותרות, ולדעת מה הוא מה.
שמות המשחקים כתובים במאונך, בפונט שהוא המציא - אולי צריך להתרגל לזה כמו למשחק.
את הפונט המיוחד שיצר Tonypa עבור המשחקים שלו, אפשר להוריד בחינם מאתר FontStruct . (אחרי שתתרגלו לקרוא אותו).
מי שמתעניין בתכנות ועיצוב משחקים, מוזמן לקרוא את הTutorials שלו, ומאותו דף אפשר להגיע גם למשחקים נסיוניים ולא גמורים. מעניין מאד.
מבין כל המשחקים הרבים והטובים שלו, אני רוצה להמליץ במיוחד על משחק אחד מקורי במיוחד
These balls are made for hiding

מה שנקרא - חבל על הזמן.

עידכון - Tonypa חידש את דף הבית של המשחקים. מעכשיו ניתן לזהות בקלות כל משחק, ויש גם כמה משחקים שזכו לאריזה גרפית ידידותית יותר !