יום שבת, 20 בדצמבר 2014

הממלכה ריקה, אבל צבעונית



הממלכה הריקה, לא לגמרי ריקה.
יש בה להקת צרצרים, חבורה של דינוזאורים, ואפילו עורב אחד.
וכמובן - יש גם מלך, מלך אמיתי , עם כתר על הראש. אבל מה הטעם להיות מלך, כשאין נתינים, ואין מלכה?
אז המלך משוטט בממלכה, ומחפש דרך החוצה, ואנחנו משוטטים איתו ובלי הרבה בעיות, אחרי לא יותר מכמה דקות - מוצאים את הדרך לעתיד טוב יותר. אולי.
זה משחק קצר ופשוט, שמשחק את עצמו כמעט בלעדינו. כל מה שצריך זה לשוטט, ולשים לב לכמה פרטים.
אבל הממלכה - הממלכה בהחלט שווה ביקור.
כל מסך הוא פסיפס נקי ומדויק של צבעים וצורות, תענוג לעיניים, ומצוייד גם בקולות רקע מלאי נוכחות.
אולי בתור משחק הוא לא מציב יותר מדי אתגרים, אבל יש כאן סיפור יפה, שנעים להיות בתוכו.
The Empty Kingdom מוגדר על ידי יוצרו כ"היפר קומיקס".
קומיקס רשת, שהקורא קובע בו את מבנה הסיפור.
כמו בקומיקס, כל מסך מחולק למשבצות, ובכל משבצת רק חלק מהתמונה.
בדומה לקומיקס שיש בו חיתוכים ששאולים מעולם הקולנוע - לונג שוט, קלוז-אפ, ראשים מדברים ועוד, גם כאן אנחנו מזיזים את הדמות ממשבצת למשבצת, ובכל לחיצה היא מופיעה ממרחק שונה, או מזוית שונה.
כשכל זה קורה במסך אחד, זה יוצר דפוס תנועה מאד מקורי - אפשר לראות כל התרחשות מכמה נקודות מבט, או ממרחקים שונים.
עם כל קליק משתנה הקומפוזיציה, ואז עוברים עם הדמות למסך אחר, עם צבעים חדשים ורחשים שונים.

יוצר המשחק הוא  Daniel Merlin Goodbrey, שמולך בעולם שלם של יצירות. 
את כולן אפשר למצוא בבלוג שלו - e-merl.com.
הוא לא רק יוצר, אלא גם מלמד באקדמיה, ואפילו כותב את הדוקטורט שלו על קומיקס ניסיוני ברשת.
בבלוג שלו אפשר למצוא גם משחקי- קומיקס נוספים, וגם מאמרים מעניינים, ואפילו קומיקס שהקוראים קובעים בו את התפתחות העלילה.

מבחינתי, תמונות של המסכים היו מספיקות בשביל להכנס למשחק.... 
אז אחרי כל המילים אני אשים פה עוד שני מסכים יפים, ואת השאר תגלו לבד.






יום שישי, 29 באוגוסט 2014

ביום ובלילה





הגעתי כבר ליום ה36, ואין לי מושג כמה ימים עוד נשארו.
ואולי Gridland הוא משחק שנמשך לנצח.
יום אחר יום של עמל עברתי עם גיבור המשחק הקטן והלא-כל-כך-חסון-אבל-חרוץ.
כל היום הוא סוחב ארגזים, הורס ובונה, וכל הלילה - נלחם באויבים אכזרים.
זה משחק שבנוי מעקרונות כל כך מוכרים, ובכל זאת נוצר כאן משחק שלא היה כמותו.
יש בו יסוד מובהק של match three (צרף שלושה), אבל גם של turn based, ואפילו grow או sim.
יש בו אסטרטגיה, צבירת יכולות עם התחזקות והשתכללות, בניית עולם, צירוף בין רכיבים שונים, ובעיקר - גילוי.
אין שום הוראות למשחק ואת הכל צריך ללמוד מנסיון - מי נגד מי, איך זה עובד, מה צריך לעשות - שום דבר לא ברור בהתחלה. בהמשך הכל יותר ברור, אבל עדיין, אפשר לשחק בתחושה שעוד יש מה לגלות ושאין לדעת מה עוד יתפתח.
לכן, כל מה שתיארתי וסיפרתי עד עכשיו הוא בעצם סוד, ואני מקווה שזה מחיר מועט, שנאלצתם לשלם כדי להגיע למשחק ולהכיר אותו.
אז בעצם, אי אפשר לגלות הרבה על מה שקורה כאן.
בכל זאת יש לי טיפ אחד - אל תמהרו. נכון שתקלעו לפעמים לכמה שניות שבהם אתם נדרשים לזריזות מירבית, אבל רוב הדברים כאן לוקחים את הזמן שלהם, והסבלנות משתלמת. זה משחק שדורש גם התבוננות מהצד, ולא רק מעורבות מתמדת. כבר אמרתי - הגיבור הקטן הוא מאד חרוץ, רק צריך לתת לו את הכלים הנכונים לעבוד.

את המשחק יצר סטודיו בשם double speak games, וזאת ההזדמנות לכתוב גם על המשחק הקודם שלהם, שגם הוא מאד ייחודי - A Dark Room . משחק שאסור להפסיד.
(A dark Room הופיע גם בגרסה סלולרית, והוא דומה קצת למשחק אחר שכתבתי עליו כאן -  Candy Box.)
בעוד ש Gridland מעוצב בדימויים מפוקסלים, והצבע בו הוא מפתח להבנה של כמה עניינים, הייחוד של a dark room הוא בין היתר בכך שהעלילה מתפתחת באמצעות טקסט, ללא שום דימויים. 
יחד עם זאת, הסיפור מרתק והאתגרים בו מרובים.
למרות ההבדלים ניתן לראות הרבה קווי דמיון בין שני המשחקים - שניהם מערבים מאפיינים של כמה סוגים של משחקים, ושניהם מזמינים סבלנות והתבוננות בדברים שקורים מעצמם.
אגב, גם שם לא הגעתי לסוף, אבל אפשר לשחק בו הרבה מאד זמן. זה בדיוק סוג המשחק שיכול להיות פתוח בחלון נפרד תוך כדי שעושים דברים אחרים.

טוב, בינתיים הגעתי ליום ה41. לא הזכרתי שזה גם קצת ממכר.








יום רביעי, 11 בדצמבר 2013

סוכריות קופצות




אחרי שבועיים בערך, שבמהלכם ניסיתי לעבור את שלב 77 ב"Candy Crush", זה פשוט קרה.
באמת שלא עשיתי שום דבר מיוחד. שיחקתי כרגיל, כמעט בהיסח הדעת, ופתאום (סוף סוף) התפוצצו כל הסוכריות בשרשרת ציבעונית אינסופית. הודעה ורדרדה משמחת התקבלה על המסך - עברתי לשלב הבא.
ולמה אני מספרת את זה? כי קאנדי קראש הוא לא באמת משחק מחשבה. נכון, הוא דורש תשומת לב ואסטרטגיה, ואפשר לומר באמצע "אוי, איזה שטות עשיתי", אבל כמו שגרעינים זה לא אוכל, כך גם המשחק הזה - רק פיצוחים למוח. מעסיק את המחשבה, קשה להפסיק עד שזה לא נגמר, אבל לא באמת תלוי בחשיבה מורכבת.
שלא כמו הסוליטייר הממכר של פעם, שהיה על המסך בכל מקום שבו עבדו על מחשב, אין פתרון הכרחי לכל שלב. כאן הרבה מאד תלוי במזל, ולא במחשבה או במיומנות. פתאום תקבלו צירוף סוכריות מוצלח במיוחד ותצליחו, אבל אם לא היה לכם מזל, תאלצו לעבור רבבות משחקים שבהם פשוט אי אפשר לנצח. "קאנדי קראש" הוא בעצם מכונת הימורים. משחק מזל.
בכל זאת, זה לא סתם עוד משחק ממכר - הוא עשוי פשוט מצויין, ואין ספק שזה חלק מההתמכרות שהוא מעורר. הצבעוניות והפלסטיות של הסוכריות, בעיקר בגירסה הסלולרית, ואפילו אנימציות הקישור בין הפרקים השונים הם דוגמה לעיצוב נאה ומושך. אמנם לא מתוחכם וקצת ילדותי, אבל נעים ומשמח, כמו שעשרות משחקים דומים לא היו לפניו.
המכניקה של המשחק חלקה ומתוחכמת - הפיצוצים, הנפילות (לפעמים במבוכים מפותלים שקשה לצפות מראש) ההתנהגויות של רכיבים מיוחדים והצירופים ביניהם עשויים במיטב הטכנולוגיה של המשחק הפיזיקלי.
כדי לפצות על העובדה שאין כאן באמת עקומת למידה, מערך השלבים של המשחק מצליח להכניס בכל פרק אלמנט חדש שאיתו יש להתמודד - שוקולד שמתפשט על המסך, סוכריות עם מנגנון השהייה, מבוכים ועוד.
בתוך כל פרק יש גם כמה סוגי משחקים, שנבדלים בינהם בסוגי המשימות, כך שפעם צריך לשחק לאט, פעם מהר, פעם לייצר הרבה סוכריות עם פסים, ופעם להרבות בצירופים בצבע מסויים.
גם דרגות הקושי משתנות תדיר - משלבים שניתן לעבור בנסיון אחד או שניים ועד שלבים שבהם יש הרגשה שאין כל דרך הגיונית לעבור אותם.
אף פעם לא משעמם בקאנדי קראש, ואם משעמם, אז בכל זאת תחכו להגיע לשלב הבא, שבו המשחק יפתיע שוב.
אז זו לא רק מכונת הימורים, אלא מכונה מאד מתוחכמת, שמספקת אשליה מושלמת של עניין ושל יכולת להשפיע על התוצאות. תילי תילים של אסטרטגיות ו"צ'יטים" נערמים ברחבי הרשת, כאילו אם תקראו את כל הטיפים, תוכלו מיד לנצח. טוב, אולי לפעמים זה עוזר קצת באופן כללי, אבל לא ממש.
האמת היא, שאחד הדברים שמצאו חן בעיני הוא, שאחרי כל חמישה נסיונות צריך לחכות הרבה זמן עד שאפשר לשחק שוב. זה נראה לי מאד נחמד. ממאה גרם גרעינים אי אפשר לקבל בחילה.
שיחקתי בהנאה, ושכחתי מהמשחק עד הערב. חזרתי, ואחרי חמשת התורות שלי שמחתי שזה נגמר. מהבחינה הזאת, זה היה ממש משחק כלבבי.
רק אחר כך הבנתי שלא בשבילי המציאו את הפטנט הזה, ושבדיוק זה מה שגורם לאנשים מסויימים לשלם כסף עבור המשחק. כלומר, הרבה אנשים פשוט משתגעים מזה, והם חייבים להמשיך, ומציעים להם להמשיך אם הם ישלמו איזה דולר. ויש אנשים שמוכנים לשלם.  ברחבי העולם יש כחצי מיליארד שחקנים, רק אחוז נמוך של טמבלים משלם, אבל הוא מספיק כדי להפוך את המשחק למשאבת ממון עבור יוצריו.
כאן עיתונאית רשת שמדווחת על הוצאת יותר ממאה דולר בשבוע על המשחק, אחרי שהעורכים שלחו אותה לברר מדוע המשחק כה ממכר.
כשחושבים על המורכבות המתמטית שעומדת מאחורי כל שלב במשחק ומאחורי אינסוף האפשרויות בכל שלב, מבינים שכנראה גם ההצעות לקנות את התקדמותכם במשחק הולכות ונהיות מתוחכמות. אפשר גם להבין שלא יהיה לזה סוף, שתוכלו לשלם ולשלם, אבל לא זה מה שיפתור לכם את הבעיות.
פראייר מי שמשלם - לא בגלל שזה "לא שווה", אלא בגלל משהו הרבה יותר עמוק. התשלום מעביר אתכם לשלב הבא, והשלב הבא יוצר הזדמנות נוספת לשלם. כל תשלום מגלגל את מכונת הכסף, שיוצרת עוד ועוד תשלומים, פשוט ככה זה בנוי. באמצעות תשלום אחד מזמנים כאן תשלומים עד אין סוף.
אחרי שניכשלתי בפעם המי יודע כמה באחד השלבים, עלתה הודעת מערכת "שמנו לב שיש לך בעיה עם השלב הזה, אולי את רוצה לקנות משהו שיעזור לך"?
בלעתי רוק. שמתם לב שיש לי בעיה? למה מי אתם?
ומאז התחלתי לדמיין (תוך כדי משחק כמובן... ) את מרכז השליטה הענק שבאמצעותו צופה בי האח הגדול של הסוכריות.
בעודו מאתגר אותי ברמות קושי משתנות של אלגוריתמים, כל פיצוץ של סוכריות מצידי, מזרים אינסוף נתונים מדידים למרכז השליטה של המשחק.
כן, למעשה המערכת יכולה לאבחן מה יכולת ההתמדה שלכם, כמה אתם פזיזים או עקשנים, מתי שעות הפנאי שלכם, ועד כמה אתם צייתנים - האם אתם נענים להצעות המערכת המהבהות על המסך, גם אם הן לא בדיוק הצעד הנבון ביותר שאפשר לעשות? ואולי אתם משחקים שיכורים עכשיו? ומה קרה שלא שיחקתם יומיים? אולי התייאשתם וצריך לתת לכם לנצח? אם משחקים דרך פייסבוק, המערכת שואלת אתכם מדי פעם כמה אתם נהנים - האם יש לזה השפעה על דרגת הקושי? למי הם עוזרים יותר, לזה שנהנה או לזה שמצהיר שלא?
לא, אני לא באמת חושבת שזה קורה בפועל כרגע.
מן הסתם יש למערכת איזה מנגנון משוב, שאכן אוסף נתונים מסויימים. בשביל לאסוף ולנתח את כל מה שציינתי דרושים משאבים ואינטרסים מסוג אחר. אני מניחה שבינתיים רוב המשאבים מופנים מטעם יצרני המשחק בלבד, למינימום ההכרחי כדי להרוויח ממנו יותר כסף . מה שחשוב הוא, שזה אפשרי.
אם יגיע הגורם שיש לו את האינטרס ואת הכסף כדי לעקוב אחרי המשחק שלכם, הוא יכול להפוך כל משחק רשת טפשי לניסוי פסיכולוגי בקנה מידה עולמי, ובמובן מסויים גם למנגנון של פיקוח ושליטה.
זה לא חדש. כל פעולה שלנו ברשת נרשמת, מתעודת ונשמרת. כך עובדת מערכת הפירסום והחיפוש בגוגל ובפייסבוק.
בינתיים אנחנו נהנים מהיתרונות המידיים שיש לכל המערכות הללו.
מה ששונה במשחק כזה הוא שאין ביכולתנו לעצב אותו לצרכינו או להנאתנו .
אנחנו לא אוהבים לראות פרסומות בפייסבוק, אבל אם אנחנו מתעניינים בבישול, אנחנו יכולים לגרום לכך שרובן ככולן יעסקו בבישול. אנחנו יכולים לגרום לרשת להיות ידידותית כלפינו ולאלף אותה להיות רלבנטית יותר ואישית יותר. זה היתרון בעולם האינטרנטי, גם אם יש לו צד מסחרי ( ולמה אין צד כזה? )
קנדי קראש הוא מערכת סגורה, שגורמת לנו להתקדם בה בחוסר שליטה מוחלט, עד כדי צורך דחוף באמונה בכח עליון או ב"מזל" - "בקשה, בקשה אלוהים, תעשה שהיום יהיה יום המזל שלי ואצליח לעבור שלב"...
אז איך אפשר לא להתמכר?
נו באמת, יש כל כך הרבה משחקים. יפים, חכמים, גם כאלה עם אופי של "פיצוחים", כמו "קאנדי קראש".
נסו למשל את  Tonypa, (שכבר כתבתי עליו כאן ), שחלק גדול מהמשחקים שלו הוא "Match Three".

יש ילדים שאוהבים לאכול רק "פסטה בלי כלום", ובאמת, לפעמים זה באמת טעים ומתאים.
עם הזמן, רוב האנשים מגלים שיש עוד דברים אכילים ואפילו יותר טעימים. אם הם יצטרכו לחיות רק על פסטה זה יהיה עונש בשבילם. אז להתמכר לזה? זה בערך כמו הפנטזיה לאכול רק סוכריות כל היום. איכס.











יום שבת, 27 ביולי 2013

מסע בזמן, ובחזרה



בדרך כלל אני לא כותבת פה על משחקים שמיועדים לטלפון הסלולרי.
ראשית - כי רובם עולים כסף, ואין לי שום עניין לפתות אנשים לשלם עבור משהו. למשחקים שעולים כסף, יש בדרך כלל מספיק ממליצים שהבלוג הזה לא מתחרה איתם.
שנית - כי לא לכולם יש טלפון משוכלל, ואם יש, אז אולי לא בדיוק את הדגם או את מערכת ההפעלה הנחוצה. הרבה משחקים מיועדים רק לסוג מסויים של טלפון, וגם כאן אין לי שום עניין לעודד את הקניות בענף הסלולריים.
אבל הפעם אני מרשה לעצמי לחרוג ממנהגי, כי יש כאן משחק שהוא גם חינמי, וגם מתאים לכל מערכות ההפעלה. והכי חשוב - משחק נהדר: The silent Age.
הגיבור הראשי הוא מעין עובד קבלן בסרבל אדום, יגע ומבולבל. שינויים מפתיעים מתחוללים במקום עבודתו, ובמקום לרוקן פחי אשפה, הוא מוצא את עצמו מעורב בהרפתקת דמים מסתורית.
אבל הי, האיש הזה הוא אתם! הוא הגיבור כאן, והוא צריך להצליח לצאת מהסבך. ואת זה הוא יכול לעשות רק אם תגייסו בשמו את כל התושיה והתחכום הדרושים.
המשחק ברובו מבוסס על שיוט במרחבי הזמן, ועל מעבר בין ההווה לעבר, בין שנות האלפיים לשנות השבעים של המאה העשרים. המפתח להתקדמות הוא לעבור בין הזמנים ברגע הנכון, להשתמש בחפצים מזמן אחד בזמן אחר, או לעצב את העתיד על ידי נקיטת פעולות בעבר. מעניין? אכן.
התפאורה, הנופים והדמויות מעוצבים בצורה נקייה, עם הצללות עדינות וצבעים יפים. גם הסאונד משובח, ומומלץ לשחק עם אוזניות. כמעט כל פרט בכל מסך גורר תגובה טקסטואלית מצחיקה ושנונה, כך שאפילו נסיונות סרק לגעת במקומות רק בשביל לנסות אם משהו עובד אינם בזבוז זמן. מישהו כאן חשב על הכל.
אם גם אתם תחשבו על הכל, נראה שלרוב תגיעו לשלב הבא - המשחק מאתגר, אבל בהחלט לא מתסכל.
מה שניתן בחינם הוא הפרק הראשון, שאמנם די ארוך, אבל בהחלט משאיר יותר מידי טעם של עוד כשהוא נגמר.
הפרק השני מחכה למימון. לפעמים צריך לזכור שלבנות משחק זה באמת המון עבודה, וכאן היא בהחלט שווה תמורה.
מי שאין לו את המכשיר הנחוץ להפעלת המשחק יכול לראות לפחות את הטריילר שלו כאן.
ואני חייבת להוסיף עוד שתי תמונות - אותו החדר בשני זמנים שונים. אהבתי מאד את הטפט.













יום ראשון, 21 ביולי 2013

הרפתקת אימה מפוקסלת





כדי לסיים את הפרק הראשון במשחק The Last Door תצטרכו, אכן, להצליח לפתוח את הדלת האחרונה במבוך של חדרים ומסדרונות, ושם לגלות את פשרה של הסצנה הראשונה במשחק, שבה מישהו מתאבד בתליה.
לאור הפתיחה הטראגית, ולמשמע פס הקול המלווה בצריחות עורבים ובמוזיקה דרמטית, אין ספק שמדובר בהרפתקת אימה די מצמררת. העלילה ממוקמת בסקוטלנד של סוף המאה ה19, והיוצרים מעידים על עצמם שהם מושפעים מסיפוריו של א.א. פו.  ( עורבים כבר אמרנו? )
הטכניקה מוכרת מאד - קליקים על המסך פותחים חלונות טקסט, שמסבירים לכם מה אתם רואים, ומה יש לעשות, ומאפשרים לכם לקחת חפצים שבהם תשתמשו כדי להתקדם.
ייחודו של המשחק הוא בסגנונו הגרפי המאד מפוקסל. עד כדי כך שיש צורך להתבונן בכל מסך כפי שמתבוננים בציור אימפרסיוניסטי - מקרוב זה נראה כמו כתמי צבע מפשטים, ורק מרחוק אפשר להבחין במשמעויותיהם. ללא תיבות הטקסט, לא תמיד ברור מה משמעות הכתמים על המסך, אבל זה חלק מן ההרפתקה, ומוסיף מאד לתחושת המסתורין וחוסר הבהירות. רוב המסכים המפוקסלים האלה מתאפיינים בצבעוניות עשירה וייחודית, כך שזה די מהנה לשוטט בינהם.
הפרק הראשון מומן באמצעות הציבור הרחב ומוגש בחינם, אבל כדי להמשיך בפרק השני תצטרכו לתרום משהו לפיתוח המשחק.
הפרק השלישי כבר בפיתוח, ובעמוד ה Kikstarter תוכלו למצוא את כל הפרטים על הצוות, גישה לפורום, ועוד פרסים שווים לתורמים.



יום שישי, 3 במאי 2013

סיפור פשוט



בסיפור הזה יש הכל - הרפתקאות, אסטרטגיה, סיפור, חידות . קוראים לו Candy Box.
בהתחלה נדמה שיש כאן סיפור אינטראקטיבי, שבו קריאת טקסט והקלדתו מקדמת את מהלך העניינים. כלומר, משחק שאין לו צד ויזואלי - לא צבעים, לא תמונות ולא אנימציה.
אז זה נכון במובן מסויים, אבל במהלך המשחק מסתבר שזה לא מדוייק. אמנם אין צבעים, אבל יש דימויים, שעשויים כולם בטכניקת ASCII art - שזהו האופן שבו דימויים נבנים מסימני מיקלדת, בדרך כלל באמצעות קוד. אז יש דימויים - אבל גם הם מבוססי טקסט, כך שזה בעצם משחק טקסט אחרי הכל.
בהתחלה המסך כמעט ריק. יש מונה שמספר לכם כמה סוכריות יש לכם, וצריך לבחור בין שתי אפשרויות - לאכול אותן, או להשליך על הרצפה. לא אגלה מה יש בהמשך, כי חלק מההנאה כאן היא שאתם לא יודעים. הכל בא בהפתעה. ואין ממש הוראות. זה לא רק משחק טקסט, אלא גם משחק גילוי, מאלה שבהם חלק מהזמן אתם מנסים לגלות איך בכלל משחקים.
דבר אחד אפשר להבין באופן עקבי - הרבה סוכריות זה טוב. סוכריות כאן הן כמו מטבעות זהב במשחקים אחרים.
בכלל, תפגשו הרבה קלישאות ממשחקים מוכרים ורגילים, אבל במובן מסויים ככל שהקלישאה יותר מוכרת, כך היא גם יותר מצחיקה כשנתקלים בה. יש המון הומור במשחק ומי שעשה אותו בקיא היטב בדפוסי משחק שונים, והוא בוחש בהם בהנאה.
אוכל לגלות כאן שבהמשך הדימויים גם זזים, ועליכם לעמוד במשימות שידרשו מכם זריזות ואסטרטגיה. תצטרכו גם לחשוב ולהשיב תשובות נכונות, ומי יודע מה עוד.
גם אני עדיין לא יודעת. זה משחק חדש, ועדיין לא הגעתי לסופו. כן, זה משחק שלוקח זמן. אבל לא בכל הזמן הזה אתם עסוקים במשחק. להיפך - הדרך הטובה לשחק בו היא להניח לו לרוץ בחלון צדדי, ולחזור אליו מדי פעם.
כי למרות שלפעמים נדרשת בו זריזות,המון פעמים צריך גם לחכות בסבלנות. ועושה רושם, שככל שמתקדמים בו יותר, הוא ממכר יותר, ויחד עם זאת - מקדישים לו פחות זמן רצוף...
כן, זה לא הפרדוכס היחיד כאן.
מה שבטוח - שום דבר לא בוער. הזמן כאן פועל לטובתכם.
בראשית המשחק אתם מקבלים קוד אישי שאיתו אתם חוזרים למשחק גם אחרי שכיביתם את המחשב - כדאי לשמור אותו מיד בהתחלה, ואת הקישור אליו לשים ב"מועדפים" של הדפדפן.
הסבלנות משתלמת. ברגע הראשון זה נראה משחק "רזה" וחיוור, מלא באותיות ומשעמם, אבל עם קצת סבלנות תקבלו משחק חכם ומאתגר, שיגרום לכם לחייך בכל פעם שתחזרו אליו.


עדכון:
כאן תוכלו למצוא את  candy box 2 wiki , כלומר את כל האינפורמציה על הדמויות ועל השלבים השונים.





יום חמישי, 18 באפריל 2013

אטיקוס והנער האלקטרוני


יש ז'אנר שלם של משחקים, שיש לי נטיה לפסוח עליו. באנגלית הוא מכונה "interactive fiction" - משחקים שעיקרם טקסט, ומטרתם לספר סיפור.
הסיפור מאפשר לנו להיות שותפים בכתיבתו. בדרך כלל אפשר לבחור בין משפטים שונים, או דמויות שונות, אבל לפעמים צריך ממש להקליד מילים ומשפטים, להמציא את הסיפור, או לקלוע למילה הנכונה.
ספרות אינטראקטיבית כזו בדרך כלל מייגעת אותי מאד, בעיקר אם אין שום היבט ויזואלי במשחק. הטכניקה הזו מצטרפת לעיתים בהצלחה למשחקי מסע והרפתקאות, אבל כשמדובר בעיקר בטקסט עוד לא נתקלתי במשחק שממש עשה לי את זה.
אולי זה רק בגלל שעדיין לא עסקו בזה אנשים שהכתיבה אומנותם, והז'אנר התפתח בתור משחק בלבד, אבל לא בתור צורה של ספרות.
והנה, נתקלתי בסיפור אינטראקטיבי משעשע, ציני, מתוחכם, שאפילו מלווה בסדרת תמונות, מתוחכמות לא פחות.
המשחק Atticus and Boy Electronic מבוסס על סיפורו של אוסקר וויילד "הזמיר והשושנה".
בסיפור המקורי מדובר בסטודנט עני, שאהובתו דרשה ממנו שושנה אדומה כדי שתיאות לצאת איתו לנשף המחולות. בכל הגן לא מוצא הבחור אף שושנה אדומה, אבל הזמיר (ציפור ממין נקבה במקור) נחלצת לעזרתו. היא, ששרה כל הזמן שירי אהבה מתוקים, נפעמת למראה "הדבר האמיתי" - בחור מאוהב בשר ודם, נואש ומיוסר. היא מחליטה לעשות הכל כדי שיוכל להגשים את אהבתו.
אך אבוי - כדי להשיג שושנה אדומה, על הציפור לשיר כל הלילה, תוך שהיא מקיזה את דם ליבה על הפרח הצומח לאיטו. הציפור מקריבה את חייה למען האהבה, והסטודנט קם בבוקר וחושב שהנה יש לו מזל- בן לילה צמחה בגנו שושנה, בדיוק כמו שהוא היה צריך! הוא חוזר לנערה עם שושנה אדומה.
אם עד עכשיו הכל הסתדר לפי הספר, הוא מצפה שהנערה תסכים לצאת איתו כפי שהבטיחה, אבל היא מודיעה לו שהיא כבר מצאה מאהב יותר עשיר ממנו, שהביא לה תכשיטים ולא פרחים, ומיהו בכלל.
הסטודנט משליך בזעם את השושנה, כועס ומאשים, אבל הנערה החומרנית אפילו לא לוקחת את זה ללב. הוא מתרחק ואומר לעצמו "האהבה היא דבר טיפשי. היא לא מועילה כמו הלוגיקה, אינה מוכיחה דבר, ותמיד מתארת דברים שלא יקרו, וגורמת לנו להאמין בדברים שאינם אמת." אם צריך לחפש את מה שמועיל בחיים  (והרי זה מה שאמרה הנערה, לא? ) עדיף שאחזור לספר שלי ואלמד מטאפיזיקה (שזה כנראה יותר מועיל...). הסטודנט המאוכזב פורש בחזרה ללימודיו. הכל בא על מקומו בשלום. כל אחד מקבל את מה שמגיע לו. שיח שמצמיח פרחים צהובים לא יכול להצמיח אדומים.
הארכתי בתיאור הסיפור של אוסקר וויילד, משום שהמשחק מצטט מן הסיפור חלקים שלמים, אבל בעיקר - מי שיצר את המשחק, קרא בקפידה את הסיפור. הוא חשב עליו, וגם הבין את כל פיתולי העלילה הדקים שהוא פורש, את השאלות שהוא מעלה ואת הציניות העמוקה שבה הוא כתוב. את דמות הזמיר מחליף נער-רובוט. הנער יוצא למסע, כמו בכל משחק הרפתקאות ממוצע, ומשימתו היא להשיג את השושנה שביקש ממנו הסטודנט שפגש בדרך. בסיפור שלנו הנער-רובוט, כלומר הזמיר, הוא הגיבור המרכזי, ולא הסטודנט ( שמצוייר כמו צפרדע מטופש ). הזמיר אצל אוסקר וויילד משול בעיני הסטודנט לאמן - ביצוע מושלם של כשרון טבעי, שאינו אלא אחיזת עיניים מסוגננת וריקה מתוכן. הציפור היא מעין מכונת שעשועים משוכללת, שאינה מרגישה דבר. כביכול, כזה הוא גם הנער הרובוט במשחק - מכונה. אבל כאן זו מכונה עם מודעות עצמית ועם שאיפה ליהפך לאנושי.




ובניגוד לזמיר, הנער מצוייד בכלב - כלב אמיתי, לא אלקטרוני. בזכות הכלב מצליח הנער להערים על הגורל ולא שופך לשוא את כל שמן המכונות שלו על מזבח האהבה המפוקפק. לא אגלה הרבה יותר מהעלילה שמתפתחת במשחק, אבל הכרות עם הסיפור המקורי בהחלט עוזרת להבין איזה עבודה טובה עשה היוצר. גם המשחק, כמו הסיפור, מעורר מחשבה ומעלה חיוך.
המשחק לא בנוי מכמה עלילות, אלא מאפשר כמה דרכים להגיע לאותה עלילה. לחיצה על קישורים בתוך הטקסט, מובילה אותנו מחלק אחד לשני. היות ובכל פסקה יש לרוב יותר מקישור אחד, יש צורך בחזרות תכופות לאותו מקום (בכל פעם כדי לנסות קישור אחר), אבל המעברים בין הטקסטים הם מהירים ופשוטים והטקסטים קצרים יחסית, כך שטכניקת המשחק לא מייגעת.
לפעמים, גם אם נדמה לכם שחזרתם לאותו מקום, תמצאו שהטקסט או הקישור השתנו, בהתאם למה שבחרתם בפסקה אחרת.
הציורים שמלווים את הטקסט עוזרים בהתמצאות ומצליחים לצייר דמויות עם אופי ואישיות, למרות סגנונם המפשט והמינימליסטי. מסתבר שגם זו התמחות של היוצר, שכינויו bloomengine.
בבלוג היפה שלו הוא מפרסם יצירות נוספות, שעשויות שלל בלוקים צבעוניים. בהזדמנות זו הוא גם מגייס תרומות להמשך פיתוח של משחקים ושל פרוייקטים נוספים. למי שתורם מעל 7$ מבטיח bloomengine ציור דיוקן אישי בסגנון "בלוקי", וכניסה להיכל התהילה.


(ובתמונה, למשל - הארכידוכס פרנץ פרדיננד. זו יכולה להיות התמונה שלכם )














לאן נעלם פיל באמצע הלילה?


הדובון והפילון חיים להם בצוותא באותו החדר, והם חברים טובים. כך עולה מן ההקדמה למשחק Searching for the Elephant. יום אחד, באישון לילה, מתעורר הדובון ומוצא -אבוי - את מיטתו של הפיל ריקה. רק נעלי הבית ( בצורת שני פילונים) נותרו לצד המיטה, ואין זכר לפיל.
הדובון יוצא למסע חיפושים מלא חידות, שבסופו (אל דאגה) הוא ימצא לא רק את הפיל אלא גם חברים נוספים, ואת כולם יציל מצפורני כוחות הרשע שמאיימים להפוך אותם למכונות, או משהו כזה. 
בעיקרו זה משחק של point and click, שבו אתם נדרשים לגלות חפצים ולעשות בהם שימוש. תצטרכו לגלות סדר מסויים של פעולות, לנסות אפשרויות שונות, ולפעמים גם לשחק "מיני-משחקים" שרובם די נדוש וצפוי.
המשחק הוא לינארי, ואתם צריכים לפתור בכל שלב בעיה אחת, או להשתמש בחפץ אחד, ועד שלא תעשו זאת בדרך הנכונה - לא תוכלו להתקדם. ( אם אתם נתקעים, תוכלו להפסיק, ולהמשיך מאותה נקודה, ובכל מקרה, ניתן למצוא פתרון כאן).
קסמו של המשחק הוא לא דוקא באתגר ה"משחקי" שבו, אלא בעיצוב החינני שלו ובאוירה החמה והאנושית. 
בלי מילים והסברים, רק באמצעות רישומים בשחור -לבן, מתחשק להמשיך ולגלות את המשך סיפור ההרפתקה של הדובון ולעזור לו להגיע אל סופו. יש משהו מאד "חמוד" בחלק מהדמויות, אבל גם משהו אפל, מפתיע ומקורי בדמויות אחרות ובסביבות השונות שבמשחק. עם כל ה"חמידות" ופס הקול הסנטימנטלי, העיצוב לא לוקה בילדותיות יתר, ומצליח לשמר איזו חווייה אמנותית, בלי קשר לרמת המשחק.
ניסיתי להתחקות אחרי האמן שעומד מאחורי העיצוב ומצאתי אוסף קטן אך משובח של סירטוני אנימציה די ישנים. אין שום אינפורמציה אחרת, אך די ברור שזה הוא - marvelmate.
על יוצר הפסקול לא גיליתי דבר, אבל בעקבות הערה שקראתי בביקורת על המשחק, נתקלתי במלחין המעניין Yann Tiersen, ובקטעי האקורדיון שמנגן Jo Brunenberg - הקטע היפה הזה למשל,שמאד מזכיר את הפסקול המלווה את המשחק.










יום שלישי, 9 באפריל 2013

קוף אלקטרוני חכם


סיפור המסגרת של המשחק simian-interface הוא שאתם קוף במעבדה מסתורית, ועליכם לפתור פאזלים, כדי לקבל בננות.
הנוף מאד מפוקסל, הצלילים מאד מלאכותיים, הציבעוניות בסיסית, וכתובות בלתי ברורות מופיעות על המסך בתחילת כל שלב.
אם באמת הייתם קוף מעבדה, הרי שהייתם בעמדת הקורבן, שנאלץ להינצל מהסבך המאיים כדי לשרוד, אבל כנקודת מוצא למשחק, יש כאן יתרון גדול.
כן, אין ספק שזה מסוג המשחקים שבהם לא בדיוק ברור מה צריך לעשות. אבל זה יתרון ייחודי לסיטואציה המשחקית (בניגוד לחיי היומיום).
אני אישית מוצאת שזו נקודת פתיחה נהדרת למשחק. בדרך כלל אני מעדיפה משחקים כאלה על פני אלה שבהם, מלכתחילה, מאד ברור מה צריך לעשות.
אבל זה לא לגמרי "לא ברור". בכל זאת, די מהר מסתבר שתנועת העכבר משפיעה על עצמים שונים ושהמטרה היא לאסוף אותם, ולמזג אותם לכלל ריבוע לבן ומלא אחד. יש מיזוג -גלינג! הצלחתם. אחרי סדרת הצלחות קיבלתם בננה ועברתם לשלב הבא.
העניין הוא, שזה לא תמיד ממש אותו הדבר. זה לא תמיד ריבוע, לפעמים זה  מלבן. זה לא תמיד אחד, לפעמים זה כמה. לפעמים צריך לגרור עצמים בלתי נראים, שנמצאים מחוץ לפריים. לפעמים צריך לעשות תנועות לא צפויות. בקיצור, שום דבר לא מובן מאליו.
מצד שני, יש משהו קליל ונעים בפתרון. אפשר להסתבך כמה שניות (או דקות), בתזוזות ניסיוניות שרק מרחיקות אותנו מהמטרה, ואז, כבמטה קסם, מגלים פתאום את התנועה החסכונית, האלגנטית, האחת, שמובילה למטרה הרצויה.
בהתחלה הכל נראה פשוט, אבל העניינים הולכים ומסתבכים, והמשחק בהחלט מצליח להיות מאתגר.
בין שלב לשלב מופיע לוח עם טקסטים שונים וסמלים של מסכי מחשב. הקפידו ללחוץ תמיד על "מסך" חדש שהופיע, ושלא לחצתם עליו קודם. זה לא ממש ברור ויזואלית. אם לא תעשו זאת, תאלצו לחזור שוב על השלב הקודם, ולא תצליחו לצאת ממנו עד שלא תסיימו אותו שוב.
חשבתם שהצלחתם לעבור את המשחק בהצלחה? מסתבר שעדיין שום דבר לא ברור מאליו -
אם לא הייתי קוראת על זה, לא הייתי יודעת שבכל שלב יש גם איזו נקודה סודית מהבהבת, שאם אתם מצליחים להגיע אליה, נפתחים לכם שלבים חדשים. ( פתרונות ורמזים לגבי זה תוכלו למצוא כאן )
המוזיקה של note אמנם אלקטרונית לחלוטין, ויש לה צליל מלאכותי של משחקי מחשב ישנים, אבל היא הרבה יותר מורכבת ומעניינת מזה. בכל שלב של המשחק היא משתנה, ואם אתם מרקידים את העצמים שעל המסך לפי הצלילים, אתם מקבלים סדרה של סרטוני אנימציה מפשטים. ( נסו לשחק על רקע אלבום אחר שלו, גם זה עובד )
ואולי כל המשחק הוא רק אנימציה אינטראקטיבית עבור פסקול מוזיקלי?
מה שבטוח, אל תשכחו לאכול את הבננה.

יום חמישי, 1 בנובמבר 2012

קצה חוט



Entanglement הוא משחק שנועד לבזבז לכם את הזמן, כמו הרבה פאזלים מסוגו.
אין בו הרבה חידוש, כבר ראינו משחקים עם עקרון דומה, וגם אין לו עיצוב מרהיב במיוחד.
כשרק הכרתי אותו הוא היה עדיין בגירסה אחרת, והעיצוב שלו היה הרבה יותר נקי ופשוט. עם הזמן הוא זכה לגירסה יותר "כבדה", עם אופי תלת מימדי, כביכול ריאליסטי, עם טקסטורות של אבן וצמחייה סביב לוח המשחק, אבל לא נורא. זה לא לטעמי, אבל יכול להיות שזה עושה רושם טוב, ואולי זה היה שידרוג נחוץ כהכנה לגרסת הסלולר.
הלוח מורכב ממשושים, שממלאים אותו בהדרגה. על כל משושה חדש שאתם יכולים להוסיף, יש דגם מפותל, שיוצר המשכיות עם המשושה הקודם ומתווה את המשך מסלולו של החוט. את המשושה החדש ניתן לסובב לכל הכיוונים, ואם אתם לא מרוצים, אפשר לנסות ולהחליף אותו עם הדגם הבא בתור.
האתגר במשחק הוא ליצור חוט המשכי ארוך ככל האפשר, שעובר בכמה שיותר תאים משושים על הלוח. כמובן שבכל רגע אתם עשויים להתקל במבוי סתום, בעיקר כשהלוח מתמלא ואתם מתקרבים לגבולות שלו. מאידך, אתם עשויים למצוא פתאום דגם שישתלב כך שתעברו פתאום מסלול ארוך ומפתיע.
כל עוד אתם חוזרים ומשחקים באותו משחק, תראו תמיד את הניקוד הגבוה ביותר שהגעתם אליו, ואת זמנכם תבזבזו בעיקר כדי לשבור את השיא של עצמכם..
אז כן, המשחק הזה מבזבז זמן, אבל הוא עושה את זה בצורה נעימה ומרגיעה, עם פסקול יפה, ובכל זאת מספק חומר למחשבה - אתם נדרשים לנווט בין האומץ להמר על הצעד הבא, לבין הסבלנות לבדוק את כל האפשרויות בקפידה, ובלי תשומת לב מסויימת לא תוכלו להגיע להישגים מרחיקי לכת. אבל בהחלט קל להשתפר כאן, כך שהמאמץ אינו לשוא.
בקיצור, אם אתם במילא ליד המחשב, ואתם צריכים הפסקה זה בהחלט פאזל מומלץ, ותוכלו לבלות איתו מדי פעם בהנאה.

מאחורי המשחק הזה עומדים שני חברה' מצפון קרוליינה, שעובדים תחת השם Gopherwood Studios.
יש להם בלוג מעניין שבו הם מספרים גם על יצירת המשחקים, ומי שמעניינת אותו השאלה איך זה עובד, יהנה מכל מה שהם מספרים שם.
הפוסט האחרון שלהם עוסק בשני משחקים שהם יצרו עבור ערוץ הילדים של PBS. כך התוודעתי לסדרה שלמה של משחקים ושעשועונים לימודיים לגיל הרך, שכולה מבוססת על דמותו של החתול מספרי דוקטור סוס. זה ממש מכרה זהב של תעסוקה.
ילדים שאינם דוברי אנגלית יזדקקו לתרגום צמוד מההורים, או שישתמשו במשחקים בגיל מאוחר יותר, כדי ללמוד אנגלית. יש שם גם כמה משחקים ודפי פעילות שאינם תלויי שפה, כך שמומלץ בכל מקרה לנסות ולנצל את הסדרה הזו, וגם את יתר שכנותיה בערוץ PBSKIDS.






יום שבת, 23 ביוני 2012

איך מתרגמים "מישחוק"?



לאחרונה התחלתי ללמוד גרמנית. זו לא הפעם הראשונה שאני לומדת גרמנית, אבל הפעם אני עושה זאת באופן עצמאי, באמצעות המחשב, ובשיטה שמושכת אותי לתרגל עוד ועוד ( כשיש לי זמן, בואו נודה על האמת ).
זה לא ממש מעניין כשלעצמו, כי הרי לימוד שפה חדשה דורש שינון וחזרה שוב ושוב על אותן המילים, כשהן בתוך משפטים חסרי כל משמעות פיוטית או תוכן גבוה -"הילד אוכל גבינה" , " האיש נמצא בצד שמאל" וכדומה. אבל בממשק הזה אפשר לשכוח בקלות שזה לא כל כך מעניין ושהשפה שלכם עדיין דלה מכדי לכתוב בה שירים.
וכל זה למה? ואיך זה קשור למשחקים?
מערכת הלימוד דומה מאד למשחק. אתם צוברים נקודות זכות על לימוד, על תרגול ועל תרגום, ואפילו על הערכה של תרגומים שמשתמשים אחרים עשו.
כל שלב דורש סך נקודות מסויים, שאותו אפשר לצבור בכמה דרכים, ואחרי שהשגתם אותו נפתח בפניכם שלב חדש, שעד עכשיו היה נעול. אמצעים גרפיים שונים ממחישים לכם באיזה שלב אתם נמצאים ובאילו דרכים אתם יכולים לצבור עוד נקודות, הכל כדי להתקדם לשלב הבא.
אז מיד במפגש הראשון עם הממשק המופלא של Duolingo ,מלבד גרמנית למדתי את המונח Gamification. "מישחוק".
"מישחוק" זה בעצם הקניית תכונות של משחק לתכנים שאינם "משחקיים", כמו למשל תכנים לימודיים.
טוב, זה לא באמת חדש. פעם קראו לזה "לומדה", וכל ילד שנולד עם עכבר ביד זכה ללמוד אותיות ומספרים באמצעות משחקים שונים, טובים יותר או פחות.
אבל ב Duolingo, בד בבד עם לימוד השפה אתם גם עוזרים לתרגם טקסטים מרחבי הרשת.
המון טקסטים ברשת דורשים תרגום, אבל תרגום מקצועי בשכר עשוי להגיע למיליוני דולרים ודורש הקמת מערך מתרגמים אדיר מימדים.
משתמשי Duolingo לומדים בחינם - בלי דמי הרשמה ובלי פרסומות, אך הם גם מתרגמים בחינם, סוגים שונים של טקסטים שנכתבו בשפה בה אותה הם לומדים. כאן תוכלו לראות סרטון שמסביר איך זה עובד.
מעבר לערך האוניברסלי של פעולה כזו, יש בכך תוספת עניין מרובה ללימוד השפה. אם עייפתם ממשפטים בנוסח "דנה נמה, דנה קמה" אתם יכולים לנסות ולשבור את הראש על טקסטים מבלוגים, ביקורת סרטים, או אינפורמציה שלקוחה מהעטיפה האחורית של דיסק מוזיקה. כל מילה בטקסט, כשעוברים עליה עם הסמן,מופיעה יחד עם כל המשמעויות האפשריות שלה, ואתם מוזמנים לבחור משמעות ולבנות משפט. המילון כבר בפנים.
לא הצלחתם? יצא משפט מוזר? אתם לא בטוחים? כאן נכנס המימד החברתי-קהילתי. אתם יכולים לצפות בתרגומים של אחרים ולנסות גם להעריך אותם. בדרך זו, לאט לאט, נבנית הסכמה על המשמעות המתבקשת של כל משפט.
כמובן שאפשר לעקוב דרך קבע אחרי משתמשים אחרים, לשוחח איתם וגם לשאול שאלות. כן, סתם כל שאלה  שעולה בדעתכם, כאילו אתם לומדים עם מורה פרטי. ויש מי שעונה. כמובן מציבור הלומדים ברשת, כאלה שגרמנית היא שפת האם שלהם, או כאלה שהגיעו לשלב מתקדם יותר. קהילה כבר אמרנו?
התוכנה מצטיינת גם בשילוב בין כישורי שפה שונים. אתם חייבים ללמוד בעת ובעונה אחת לא רק להבין מה כתוב, אלא גם גם איך כותבים את זה, איך ליצור משפט, ואפילו איך הוגים את המילים. בקיצור, בעיני זו דרך גאונית ללימוד שפה.
מקור השיטה גם הוא מעניין מאד. למעשה זהו שיכלול של רעיון ה  CAPTCHA , אותן אותיות מעוותות שאתם נדרשים להקליד לפעמים, כשאתם מזמינים שירות דרך הרשת או מעלים אינפורמציה. שום תוכנה לא יכולה לפענח את הכתוב, ובדרך זו מוודאת המערכת כי לפניה אדם ולא מחשב. כתבה קצרה ב "דה מארקר" מסבירה יפה את האופן שבו נוצל הרעיון גם לצורך תרגום של טקסטים סרוקים שאותם המחשב לא מצליח לפענח.
את הרעיון פיתח לואיס וון אן שכאן תוכלו לשמוע אותו מרצה על הנושא וכיצד הגיע משיטת ה CAPTCHA לפיתוח של duolingo. הוא עושה את זה יותר טוב ממני, כך שבשלב זה אשאיר לו את הבמה.




יום חמישי, 26 באפריל 2012

לא בוחרים במי להתאהב


למרות שיש זומבים במשחק, i saw her standing there הוא בעצם סיפור אהבה נוגע ללב.
לא תראו שם דם ולא תשמעו צרחות, ואין את כל הגועל נפש שבדרך כלל מאפיין משחקים עם זומבים. להיפך. המשחק מלווה בצלילי גיטרה ( שאפילו נמאסים קצת אחרי זמן מה ), ויכול לזכות בתואר כבוד על מינימליזם עיצובי. רוב הדמויות עשויות מלבן פשוט עם ראש עגול מעליו והן מקפצות במרחב ריק למדי. כל שלב מלווה במשפט, שנותן להתרחשות מעין אופי פיוטי, והופך את הסיטואציה לכמעט נוגעת ללב.
הדמות שלכם היא בחור תמים שהתאהב בבחורה, אך כשהתקרב אליה, גילה שהיא זומבית, ולכן מסוכנת למגע. הדרך היחידה להפגש איתה היא כשהוא מצליח להכניס אותה לתוך כלוב. כדי לעשות זאת הוא צריך למשוך אותה אחריו, אך גם להתחמק ממנה, עד שהיא בתוך הכלוב. הבחורה מצדה מאוהבת גם היא, ואם אתם נופלים לתהום או נפגעים מזומבים אחרים ליבה נשבר.
אל תטעו, למרות המינימליזם הגרפי יש כאן אתגר לא מבוטל, ותצטרכו מיומנות זינוק לא פשוטה כדי להלחם בזומבים, להתחמק מהם, ולהצליח למשוך את אהובתכם לתוך הכלוב מבלי להפגע. המשחק מתחיל פשוט למדי, אבל הולך ונעשה אינטנסיבי יותר ויותר.
עדיין לא הגעתי לסוף, אבל מספרים שהסוף מפתיע. זומבים או לא - האהבה כנראה מנצחת.
מיועד בהחלט למי ששולט היטב במקשי החיצים.
המשחק נוצר ע"י krangGAMES שבאתר הבית שלהם אפשר למצוא עוד כמה משחקים מוצלחים שהוציאו לאור. מי שמעוניין במוסיקה שמלווה את המשחקים - אפשר להאזין לה כאן בדף הbandcamp של החברה, ואפילו להוריד את כל האלבומים במחיר שתבחרו (אין מינימום, זה נתון לשיקולכם ).


גן נעול


Garden Door הוא משחק קטן ונחמד של Mateusz Skutnik  - לא ארוך מדי, לא קשה מדי ומקורי כרגיל.
עקרון המשחק הזה דומה מאד למשחק 10Gnomes, שעליו כבר כתבתי כאן.
אתם משוטטים בסביבתו של שער עץ שלידו תלויים כלי עבודה, ולצידו ערימה של עצי הסקה ושיחי חרציות. כל הנוף הזה מצולם, וכשתקליקו במקומות בהם הסמן הופך ל"יד" תגלו צילומי תקריב של פרטים קטנים ביותר בתוך הנוף - מסמר, קרש עץ, סדק בקיר. אלא שבתוך הצילומים משובצים רישומים וחפצים מצויירים. אין ספק שהשילוב הזה בין ציור לצילום הוא סוד הקסם של המשחק.
המרחב כאן לא גדול ועם קצת תשומת לב אפשר למצוא בו את כל הנקודות ה"חמות". המשימות כוללות איסוף חפצים, ושימוש בהם - כפי שהם, או לעיתים אחרי צירוף לחפץ אחר. צריך גם לפענח כמה רמזים כדי למצוא קוד מסויים, ורצוי מאד לפתח זכרון חזותי שיעזור לכם להתמצא בקלות. בקיצור, אתגרים די מגוונים.
כל התקדמות מפתיעה קצת ומעוררת חיוך. גם כאן יש שילוב מדוייק בין מה שצפוי מראש ( טוב, הבנו שצריך לאסוף כדורים אדומים - הנה עוד אחד ) לבין התחושה של "אוי, מה זה ?" בכל פעם שמשהו קורה.
מי שצריך פתרונות הרי הם כאן ( באנגלית ), אבל הם לא ממש נחוצים אם יש לכם קצת זמן וסבלנות.

יום שישי, 2 במרץ 2012

לבד וביחד


Love Letter הוא משחק קצר וחמוד שמשאיר אתכם עם חיוך.
הגיבור שלו הוא תלמיד בית ספר שמוצא בתאו מכתב אהבה מילדה אלמונית. זה אירוע חד פעמי, ראשון ומרגש עבור הילד, אלא שכדי לדעת מי המעריצה הנסתרת, עליו לקרוא את המכתב עד סופו ביחידות - לגמרי לבדו, בפינה אינטימית.
המשחק מקציב לכם חמש דקות, שבהן עליכם להתחמק מזרם בלתי פוסק של חברים שמברכים אתכם לשלום ומנסים לעקוב אחריכם, ולהצליח לקרוא את המכתב עד תומו. אם תצליחו, אתם צפויים לפגישה מרגשת עם אהובתכם.
אם לא תצליחו, מישהו יחטוף מכם את המכתב ואתם צפויים להיות ללעג - אבל תוכלו תמיד לנסות מההתחלה.
העיצוב מפוקסל וצבעוני, ומזכיר במשהו את המשחקים של Party techno, שגם הם עוסקים באהבה, אלא שכאן, למרות לחץ הזמן, המשחק הרבה יותר רגוע ורומנטי.
המשחק נוצר במסגרת תחרות שמתקיימת כל ארבעה חודשים, בשם Ludum Dare. המתחרים אמורים לבנות משחק תוך 48 שעות, על פי נושא מסויים שנבחר מראש.
Love letter נוצר בתחרות ה 22 במספר, שהנושא שלה היה "לבד".
למען האמת , המשחק הזה משמש לי סתם תירוץ, כדי להביא כאן קישור לאוסף המשחקים הנבחרים של התחרות.
כאן 50 הזוכים הראשונים בקטגורית compo - משחקים שנוצרו תוך 48 שעות ע"י יוצר יחיד, וכאן 50 הראשונים בקטגורית Jam - משחקים שנוצרו תוך 72 שעות, ולעיתים ע"י יותר מאדם אחד.
בקישורים האלה תמצאו מאגר עצום של משחקים מקוריים ומרעננים, שמאחוריהם יוצרים עצמאיים שלא תמיד אפשר להתקל בהם כך סתם ברשת. וגם אינספור פרשנויות למושג "לבד". אם גשמי החורף משאירים אתכם לבד מול המחשב, תוכלו למצוא מה לעשות לפחות עד הקיץ.



יום שבת, 25 בפברואר 2012

מלחמה במרתף, וקצת היסטוריה



המשחק Cardinal Quest הוא מסע אתגרי לחשכת המסדרונות הנסתרים של מרתף רב קומות.
בתחילת המשחק אתם בוחרים דמות, ואיתה אתם מגלים את המבוך בכל קומה, ונתקלים בהפתעות טובות ורעות.
ההפתעות הטובות הן כלים שגורמים לכם להיות זריזים, חזקים וערמומיים יותר, וההפתעות הרעות הן אינספור יצורים שעליכם לחסל.
התנועה במסדרונות נעשית באמצעות מקשי החיצים או WASD, ותנועה לתוך האויבים מתקיפה אותם - פשוט להתנגש בהם כמה פעמים. זה עושה את העבודה.
כדי לבחור בשיקויים מחזקים או יכולות מופלאות אפשר להפעיל את מקשי הספרות 1-0.
בעקרון, זהו משחק אסטרטגיה. כן, אפשר גם להתרוצץ במסדרונות ולהכות לכל עבר, אבל רצוי יותר לעצור ולבדוק מה עומד לרשותכם וכיצד להשתמש בו בזמן הנכון. לקח לי קצת זמן לגלות שתנועת האויבים מושפעת מתנועת הגיבור, ושאין בעצם מה למהר. אם אתם עומדים במקום, כל השאר קופא על מקומו, ובינתיים אתם יכולים לחשוב באיזה נשק להשתמש, לבדוק מה יש לכם במחסן, או להציץ במפה.
חיסול אויבים מעלה אתכם בדרגות המיומנות, ואחרי שאתם מסיימים לסרוק קומה אחת, אתם יורדים לקומה הבאה, שהיא כמובן שלב מתקדם ומסוכן יותר של המשחק. המטרה היא כמובן לא ליהרג בקרב, כי אז המשחק מסתיים וצריך להתחיל הכל מהתחלה.
אלא שבכל משחק חדש מפת המסדרונות ומיקום האויבים אקראי, וכך נשמר יסוד ההרפתקה מבלי לשעמם. וכן, זה משחק שבו ככל שתשחקו יותר, כך תגיעו לסופו עם הישגים גבוהים יותר. אפשר ללמוד אותו, ולגלות בכל פעם שלבים חדשים.
הגרפיקה היא בסגנון רטרו מפוקסל, אבל מרובה פרטים, והגיבור מטיל סביבו אלומת אור משכנעת.
הסגנון הגרפי הכאילו מיושן מדגיש את העובדה ש Cadinal Quest הוא חלק מז'אנר ותיק של משחקים - Roguelike - משחקים דמויי Rogue.
Rogue הוא משחק מ1980 שנעשה באותה מתכונת, ושהפך לשם כללי למשחקים דומים אחריו.
מה שמאפיין את הז'אנר הזה הוא בין היתר העובדה שאי אפשר לשמור את המשחק- אם הוא מסתיים ( במותו של הגיבור ) יש להתחיל מחדש, בסביבה בעלת מאפיינים אחרים והפתעות חדשות. זו אחת התכונות שאהבתי גם במשחק הזה, ושגרמו לי לחזור אליו כמה פעמים, ואולי עוד אחזור, כי כל משחק הצליח להפיח בי את התקווה שאשתפר מאד בפעם הבאה, ושבעצם עוד לא גיליתי שום דבר.
מסתבר שיוצר המשחק IdoYehieli , נולד בישראל, חי באוסטריה, וכאן תוכלו לראות על מה הוא עובד בימים אלה.


החיים כמשחק מחשב



הגיבור המרכזי של Unmanned הוא "טייס של מטוס ללא טייס".
נשמע קצת פרדוכסלי, אבל כאן המשחק כולו מציב אתגר מחשבתי מסויים.
לא צריך לפתור בו חידות מסובכות, או לעמוד במשימות מוגדרות מראש. למעשה, בעיקר בפעם הראשונה, אין לכם ממש מושג מה בדיוק עליכם לעשות.
התפתחות העלילה מבוססת על טקסט, ועל ניהול דיאלוגים עם דמויות שונות. יש לבחור בשורת הדיאלוג ה"נכונה" כדי להביא להתפתחות כזו או אחרת בעלילה. בסוף כל פרק מסתבר לכם שיכולתם לזכות במדליה כלשהי, אם הייתם מגיעים להישגים. אבל זהו, שלא הצלחתם לקבל שום ציון לשבח.
ברור שהסיבוב הראשון מזמין עוד סיבוב, ואתם מנסים לתהות איזה מן טיפוס עליכם להיות כדי לזכות בכל זאת בקצת מדליות.
הטייס הגברי והמסוקס, שעיסוקו הוא למעשה להפציץ מטרות אנושיות של הטאליבן, צריך גם להתמודד עם אשתו הנודניקית, עם הבוסית הנחשקת שלו, עם הילד שלו ועם הדימוי העצמי שלו. בכל תפקיד יש לו אפשרות לבחור מה לומר ואיך להתנהג.

כנראה שאם תקפידו להשתמש באפשרויות שנשמעות לכם "פוליטיקלי קורקט" לא תמיד תגיעו רחוק. לאט לאט מתחוור שהמשחק עשוי להיות מעין סאטירה צינית על דמות האב האמריקאי.
כל אפשרות שתבחרו תעורר בכם בסופו של דבר חיוך מהול בדאגה, וכמו בחיים - תוצאות בלתי צפויות שיוצאות משליטתכם.
אחרי כל חלק שבו אתם יכולים לבחור בין אפשרויות, אתם נאלצים לצפות באורח פסיבי בהמשך העלילה, כמו בסרט, לרוב במסך מפוצל, בנוסח הסדרה "24",(שגם בה הורגים אנשים דרך מסך המחשב).
חייו של הטייס הגאה הם בעצם משחק מחשב רצוף - הוא הורג אנשים כמו במשחק מחשב, מתחרה עם בנו על הקונסולה בשעות הפנאי, ואפילו סופר כבשים כמו במשחק מחשב לפני שהוא נרדם. האם " מטוס ללא טייס " היא הגדרת מהות חייו  של הגיבור?
את המשחק יצרה קבוצה איטלקית של אמנים מעצבים ומתכנתים בשם Molleindustria , שמנסים לעורר שאלות חברתיות ופוליטיות בקשר למשחקי מחשב ובאמצעותם.
כל המשחקים שלהם מעוצבים בקפידה וצבעוניים ( מלבד המשחק האייקוני Every day the same dream שאם תשחקו בו תבינו למה הוא שחור-לבן ), וכולם מעוררי מחשבה. מחשבה ביקורתית בדרך כלל.
את הטקסטים כאן כתב Jim Munroe מ No Media Kings , שכדאי לעקוב אחרי עבודתו ואחרי הבלוג שלו.

המשחק הזה הוא בעצם מעין "קצה קרחון" בלבד.
מאחוריו עומדים אנשים בעלי עמדה מעניינת, שיצרו הרבה משחקים שכדאי להכיר.
טיסה נעימה, ויש לקוות שהטובים ינצחו. אם רק נדע מיהם.



יום שישי, 9 בדצמבר 2011

גמד קטן ורשע




את הצחוק המרושע של Goblin, הגמד הכתום-כחול, אפשר לשמוע עוד לפני שהמשחק מתחיל.
וכשהוא מתחיל, אתם בחדר חשוך, כל המסך הוא שחור לבן, והגמד הצבעוני רץ וחומק לו אל תוך האורלוגין הגדול.
מסתבר שהגמד שתה את כל הצבעים בעולם, ומכאן והלאה אתם מופקדים על המשימה להחזיר את העולם לצבעיו הרגילים.
כדי להצליח יש לפתור חידות שונות ולהשתמש בחפצים שאתם מוצאים על ידי קליקים במקומות הנכונים.
פתרון החידות תלוי גם בפיענוח רמזים מילוליים שנחשפים באחד הספרים שעל הכוננית, כך שמדובר גם בחידת הגיון מסויימת, ולא רק בסתם ניסוי ותעיה.
החידות לא קשות באופן מיוחד, אבל מאידך, כדי לעבור משלב לשלב צריך להצליח במשימות ביניים, שכל מהותן הוא לחזור על פעולות בסדר הנכון. זה קצת מעצבן, במיוחד לאור העובדה שהגמד צוחק עליכם כל הזמן. זה שלב שבו משתדלים להצליח מהר ככל האפשר, ורק לא לשמוע אותו יותר.  אל דאגה, המשחק לא ארוך, ואין בו הרבה שלבים.
בכלל, בתור משחק אין בו הרבה חידוש, אבל הוא מעוצב מאד יפה - נקי, פשוט, מדוייק ועם הנפשה זורמת.
המשחק השתתף בתחרות שהאתגר בה היה ליצור "משחק של מסך אחד". אכן, זה מה שמעניין כאן - בכל שלב של המשחק לובש אותו החדר מראה שונה והחפצים בו מתנהגים קצת אחרת, וכל זה מבלי שתשתנה נקודת המבט שלכם.
ליצירת המשחק אחראי מישהו בשם cobcris ,שהוא חלק מצוות של סטודיו ארגנטיני בשם Gaming Fondue . באתר שלהם אפשר למצוא עוד משחקים שלהם ובכלל, לשמור על קשר למקרה שיוציאו משחק חדש.


יום שבת, 24 בספטמבר 2011

אחי, איפה אתה?



Brother הוא משחק חורפי במיוחד, בו הרוח מייללת והנוף קפוא.
אתם משחקים בתור אישון קטן עטוף מעיל וכובע פרווה, שהרוח החזקה פיזרה את אחיו הצבעוניים לכל עבר, והוא מנסה לאסוף אותם בחזרה אל מערתם הבטוחה.
זהו מסע גילוי אתגרי, שבמהלכו תדרשו לפתור פאזלים שונים ולאסוף חפצים שיעזרו לכם לקבץ את אחיכם האבודים.
מסתבר שהנוף הקפוא מסתיר גם מערות חשוכות, מצבורי לבה רותחת ומכונות מסתוריות. בכולן יש להתעכב ולהצליח לפתור את החידות, בדרך של ניסוי ותעיה. כל תחנה כזו עשויה לעכב אתכם זמן רב, אך המשחק מציע לכם רמזים, ואפשר להיעזר גם בסרטון שפשוט מגלה לכם את כל הסודות... ( ואם אתם חובבי אתגרים לא מומלץ להציץ בו ).
בכל תחנה אפשר להדליק מדורה, וזו משמשת אתכם כבסיס שיגור למסך הראשי, ממנו אתם יכולים לחזור לאתרים השונים כאוות נפשכם. זו תכונה חשובה של המשחק, כי כך אתם יכולים לדלג מתחנה לתחנה במקום לבוסס בשלג שעות ארוכות.
הפסקול נעים והעיצוב נקי ומינימליסטי, ומזכיר במקצת את המשחקים של vectorpark . המעצב הוא Luke Thompson, מעצב גרפי ומעצב אתרים, שבאתר הבית שלו אפשר לראות את עבודתו, ומשחקים אחרים שעיצב.
החסרון של המשחק הוא שחלק מהפאזלים דורשים באמת הרבה זמן של ניסוי ותעיה, אבל, כאמור, אפשר להעזר בסרטון, או בפתרון המצורף לפוסט ב Jay Is Games.
מה לא עושים למען אחים, בעיקר אם הם כל כך מאושרים כשאתה מוצא אותם.




Follow my blog with Bloglovin


יוקי בשלג


Yuki in Winterland  הוא מסע הרפתקאות של הילדה יוקי בערבות השלג, בדרך אל בית סבתה.
הסיפור של יוקי דומה מאד לסיפור של כיפה אדומה. גם היא צריכה להביא עוגיות טעימות לבית סבתה המרוחק, וזאב רע גוזל ממנה את צרור העוגיות.
יוקי צריכה לעבור הרפתקאות במרדף אחר הזאב והעוגיות, לפתור בעיות, ולהצליח במשימות, עד לסוף הטוב.
בניגוד לסיפור כיפה אדומה, לא תתקלו כאן בזוועות כגון בליעת סבתות והריגת זאבים. כאן הסיפור הוא מתוק ושובב, והעיצוב המקסים שלו הוא הגורם העיקרי לכך.
מאידך, יוקי גם היא לא דוגמה ומופת לילדה שעושה הכל לפי הספר. פה ושם היא משתמשת בעורמה ובתעלולים כאשר הדבר משרת את צרכיה.
זה לא בדיוק משחק חינוכי שמלמד כיצד להתנהג יפה ולהתחשב באחרים, אבל כל התעלולים בהחלט מעלים חיוך, ואפשר להחשיב אותם כהומור.
אפילו הסוף מפתיע, ולא נותן לנו להתפס לאשליית ה" עושר ואושר עד עצם היום הזה" שבה מסתיימות אגדות.
קל מאד לזהות היכן יש להקליק, ולאן ללכת, ואחרי כל קליק במקום הנכון, הדברים קורים מעצמם.
מפעם לפעם יש לשחק מיני-משחק, שאמור להיות אתגר קצת יותר קשה, אבל גם עליו יכול להתגבר לבסוף כל ילד ששולט בעכבר.
המשחק, אם כך, פשוט מאד ומתאים גם לילדים צעירים, אבל כל מי שרוצה להנות מעיצוב יפה של סביבה ושל דמויות לא יבזבז את זמנו אם יקדיש לו כמה דקות.


יום שבת, 20 באוגוסט 2011

צוללים קדימה


במשחק Scuba אתם נקלעים בחללית מקולקלת לכוכב לכת קובייתי.
כדי לצאת ממנו, אתם צריכים לבנות מחדש את המנוע של החללית, משימה שתעסיק אתכם כמה שעות טובות, או ימים.
הנוף מורכב קוביות קוביות, שאותן אתם יכולים להסיר באמצעות אקדח לייזר, או לבנות, באמצעות ערימות חול שאתם צוברים. כך אפשר ליצור שבילים ומדרגות שיעזרו לכם לנוע בחפשיות ממקום למקום.
בעזרת הלייזר אפשר גם "לשאוב" למחסן שלכם חומרים שונים שיעזרו לכם בבנייה. חלק מהחומרים מצויים על פני הקרקע, חלק בתוך האדמה, אבל החומרים השווים באמת מצויים מתחת למים. לשם כך אתם צריכים לצלול לעומק.
ככל שמתקדמים במשחק ובונים בהדרגה אמצעי עזר, כך אתם משדרגים את היכולת לצלול לעומק רב יותר ולזמן ארוך יותר.
בכל רגע אתם יכולים ללחוץ על R ולקבל סדרה של טבלאות שבעזרתן תדעו את המתכון המדוייק להרכבת כל דבר שנחוץ לכם.
מישהו כבר הכין טבלאות עזר, שמארגנות את הבנייה בסדר הגיוני ושימושי יותר - אחת של חומרים, ואחת של ציוד. אפשר להעלות את שני הדפים האלה ולעבוד איתם, זה קצת יותר קל.
חלק מהחומרים הנחוצים לכם נמצאים בשטח, וחלק אחר תוכלו להשיג רק אם תצרו מהחומרים הקיימים תרכובות חדשות.
כמובן שמדובר בשרשרת ארוכה של תרכובות, ותאלצו להתחיל מרכיבים פשוטים כדי לבנות רכיבים אחרים, שיבנו בתורם ציוד מועיל וכן הלאה וכן הלאה.
בדרך כלל עומדת בפניכם הבחירה - האם לצאת לשוטט בחוץ ולאסוף חומרים, או להשאר במעבדה ולהרכיב אותם מחומרים אחרים. המשחק מדלג כך בין שני אפני פעולה - האחד קצת יותר אקטיבי והרפתקני, והשני יותר דומה לפתרון פאזל ודורש חשיבה ופעולה בסדר הגיוני מסויים.
בשלב הראשון אפשר לבנות רק בעמדת חללית האם, אבל במהלך המשחק אפשר לקבל ציוד שיאפשר לכם בנייה גם במעמקי הים.
העיצוב הוא חינני, התנועה של הגיבור גם בים וגם ביבשה היא קלה ומדוייקת, ויש תשומת לב רבה לתאורה. בעיקר אהבתי את המעברים המאד ריאליסטיים בין האויר למים, ואת השפריצים והגלים ביציאה ובכניסה.
מועיל מאד ללמוד את הקיצורים שמביאים אתכם למסכים או לכלים שונים, וכדאי, בראש ובראשונה, לשים דגש על שכלול הציוד שלכם. היכולת לצלול יותר זמן ויותר לעומק ממלאת את המחסן ביתר קלות.
המשחק לא נשמר אוטומטית - יש לשמור אותו באמצעות לחצן Save Game בתפריט היציאה.
אם החלטתם להתחיל מהתחלה, תקבלו עולם שונה במקצת גם במבנהו וגם בהרכבו, וזו כבר סיבה טובה לחזור אליו.

עוד משחקים של יוצר המשחק ( בחור קנדי שמכנה את עצמו Louissi ) תוכלו למצוא כאן.